Inside:表示赛车应保持在弯道内侧行驶。
Outside:表示赛车应保持在弯道外侧行驶。
Into:表示“紧接”的意思,即上一弯描述和下一弯描述之间的连接词。
第7讲:如何默记赛段?
领航路书毕竟是一种概括描述,对于那些想成为高手的玩家来说最稳妥的方法就是把赛段背下来。默记赛段的关键是记住参照物。参照物大致分为两种,第1种是“特征参照物”,第2种是“攻弯参照物”,下面分别解释。“特征参照物”通常指这个路段位于林荫道,那个路段位于悬崖峭壁,这个急弯之前有围栏和小河,那个盲弯的外侧是红白相间的隔离网,而内侧是一棵孤树……经过反复记忆,赛段的种种“特征参照物”应该像DVD那样刻在脑子里,你的大脑要像一块高速“硬盘”,实战中能快速调用赛段里的一切影像资料,不仅回忆起第1弯,而且能联想到下一弯,以便在进入第1弯时为第2弯做准备。接下来我们讲讲“攻弯参照物”,如果说“特征参照物”属于宏观记忆,那么“攻弯参照物”就属于微观记忆,比如这个弯的刹车点在哪,那个弯的出弯点在哪,这个弯的内侧有一支小牌子可作为切弯参照物,那个弯的内弯有一棵小树可作为参照物。这时玩家的大脑更像一块CPU,你要在头脑中快速“渲染”出一套3D过弯动画,而且当赛车入弯后你还得不断调整头脑中的这套3D动画,即根据赛车的过弯状态不断进行调整。顺便插一句,一些人认为玩赛车游戏不需要高智商,只要反应速度就行了,其实这种看法是错误的,赛车游戏要求玩家的大脑要具备闪电般的运算能力。
记得美国《探索》电视节目中的一位记忆专家常用“联想记忆法”,在拉力游戏中你可采取“外号记忆法”,也就是给各个弯道和危险路段起一个外号,而且越形象、越符合特征越好,例如叫什么“车道沟”、“洗脸盆”、“独木桥”、“翘翘板”等。一般来说,一条赛段反复开上10~20遍基本可记清楚,这时你可关闭领航箭头和领航语音,因为这些东西会干扰你的记忆力。此外你还可反复看录像,或者将重点弯道用截图方式保存到硬盘里,并且一定要给截图标注上如何过弯的文字描述。想成为高手,你必须多付出10倍的努力,即便这样也往往只比对手快出1%~2%。
第8讲:如何调校赛车?
不要迷信调校,调校不是偏方儿,拉力赛的多变性和复杂性决定着调校不像场地赛那样重要。取得好成绩的关键还在于驾驶技术。以下对《柯林·麦克雷拉力2005》的调校作一简要介绍。
1.轮胎类型:选择轮胎时要注意路况介绍和天气预报,如果一条赛段由多种路面组成,要根据比例最高的路面选择轮胎;如果2种路面所占的比例接近,要根据战术和自己的特长来选择轮胎。
2.底盘离地高度:底盘低意味着车身重心低,这有利于提高赛车的操控性,建议在不至过分压缩弹簧行程的前提下尽量降低底盘。
3.弹簧硬度:软弹簧提高赛车在颠簸路面的操控性,而且保护轮胎和其他机械结构,但软弹簧使底盘高度不得不提高一些。因此路质越好,飞跳越少,就越应该使用较硬的弹簧。
4.防侧倾杆硬度:软防侧倾杆更适合慢速弯,硬防侧倾杆更适合高速弯,应根据赛段弯道类型进行调校。
第9讲:如何解决“入弯转向不足”和“出弯转向过度”?
《柯林·麦克雷拉力2005》对转向作了一个调整,具体地说就是把转向分为“标准转向”和“快速转向”,这在PC赛车游戏史上还是第1次。但客观地说,“标准转向”的转向速率比较慢,这导致入弯时车头不能及时转过来,因此习惯《柯林·麦克雷拉力2004》操纵感的玩家会觉得进弯迟缓,看来只有多刹车或多收油才能顺畅入弯。除了“入弯转向不足”外,“出弯转向过度”也是《柯林·麦克雷拉力2005》出现的新问题,其实原因很简单,既然转向速率偏慢,那么出弯时回正方向盘的速率也自然会变慢,车子已驶上直道,但车身还迟迟没有摆正,这不仅影响出弯加速,有时还会导致车头撞墙。因此建议当赛车在弯中时就应提早回正方向,出弯时正合适。
第10讲:如何使用“快速转向”?
“快速转向”使赛车的转向速率加快,但转向角度却减小了,也就是说方向刚刚转过一点儿角度就开始回正。此外使用“快速转向”时还必须按住一个切换键,习惯传统转向操控的玩家一时间会觉得挺别扭,尤其手动挡玩家更是恨不得生出“三只手”。笔者用一个小纸卷儿把“快速转向”切换键塞住,虽然不再需要用手指按住这个切换键,但短促而生硬的转向却使赛车过弯时如同扭秧歌,看来“快速转向”只适合急弯、直角弯和回头弯,搞不懂《柯林·麦克雷拉力2005》的程序师为什么把转弯改成这副模样,赛车转向迟钝,很不爽!顺便提一句,一些玩家认为本作比上一代更真实,其实程序员只不过略微修改了转向速率的参数,游戏难度是被故意提高的,其实《柯林·麦克雷拉力2005》的物理数据量较之《柯林·麦克雷拉力2004》并没有太大进步。
第11讲:如何理解这款游戏的操控特性?
本作和它的前作一样,当你使用键盘操控时油门和刹车都带有一定程度的辅助,也就是说如果玩家一下将键盘按到底,轮胎并不会出现严重打滑或锁死,可以说游戏中的所有赛车都配备一定程度的TCS(牵引力控制系统)和ABS(防抱死制动系统);如果玩家一边转弯一边刹车,车子依然会有令人满意的制动效果,而且通常不会出现打转儿现象。此外,在紧急制动时车子也通常不会失控,我们可把这理解为赛车带有EBD(电子制动力分配系统)和EBA(紧急制动辅助系统)。游戏中的颠簸路段会使车身有不同程度的震动,但细心的玩家会发现除非车子飞离地面,否则其驾驶特性几乎没什么变化,轮胎依然有良好的附着力,其效果大大超过了DSC(车身稳定系统)和DCS(车身动态控制系统)所能提供的稳定作用。最令人惊诧的是赛车在上坡或下坡时的加速度和减速度几乎一样,也就是说游戏中的赛车不受万有引力的制约,你会发现车子在下坡路段、上坡路段和平地路段的制动距离几乎一样,这显然已不是HDC(坡道控制系统)和DAC(下坡辅助控制系统)所能产生的功效。客观地说,《柯林·麦克雷拉力2005》的驾驶辅助太多,而且效果过强,它本质上是一款动作型赛车游戏,而对于玩家来说,驾驶性能如此精良的拉力赛车,理应更大胆地发挥自己的潜力,你可把车子开得更狠或把弯道用得更尽,游戏允许你把赛车性能推向极限。
第12讲:如何看待各种车型的区别?
本作包括类型多样的拉力赛车,按驱动方式可分为四驱、前驱和后驱。现实中这3种拉力赛车的操控有较大区别,但游戏程序并未详尽计算赛车的各种物理效应,因此在游戏中这3种车型的驾驶特点基本一样,只是车速不同或车辆操控反应速度不同。本质上所有赛车都接近四驱车的驾驶特点,如果你喜欢玩联网模式或计时模式,建议使用四驱(4WD)赛车。
第13讲:使用自动挡,还是使用手动挡?
对于新手来说,用手动挡肯定比用自动挡要慢不少;对于中手来说,用手动挡比用自动挡只慢一点点,经过长期练习,二者的成绩会逐渐趋于接近;而对于高手来说,用手动挡要比用自动挡略快一点。举例来说,在一个用时3分钟的赛段手动挡大致比自动挡快出1秒。而对于超级高手来说,同样用时3分钟的赛段则会快出2秒。大多数玩家初练手动挡时会感觉小脑不够用,千万别因此半途而废,随着熟练程度的提高你会逐渐达到条件反射状态。换挡时尽量不要斜眼瞟转速表,高手用耳朵换挡。手动挡的好处还在于你可强行退下1挡并通过快速弯,这时油门不松、刹车不踩,赛车过弯时会有更高的转速和更快的速度。
第14讲:如何掌握不同路面的特性?
我们没有按照传统的多种路面类型来写以下章节,而是按照两种基本的拉力过弯技术来加以区分,大致可分为“侧滑过弯”和“抓地过弯”,这两种技术分别对应“低附着力路面”和“高附着力路面”,下面就让我们详细了解这两种路质的驾驶特性。
低附着力路面包括沙土、碎石、泥地和冰雪等,在这种路面上过弯通常使用侧滑。众所周知,赛车前轮在上述路面上缺乏足够的抓地力,这也就是说前轮缺乏足够的转向能力。如果我们想通过常规的抓地方式过弯,那么必须把车速降得很低,但这样过弯显然耗时太多。侧滑过弯正是针对低附着力路面的上述弊病,赛车在入弯时预先调转车头并指向出弯行进方向,而且侧滑还可协助减速,不仅入弯速度没有损失,还可提高出弯速度,并使赛车在接下来的直路获得更高速度。不过侧滑过弯的技术难度较抓地过弯要高出一些,后者的主要元素是“弯道走线”和“过弯车速”,而前者在此基础上又增加了“车身自转角度”,表面看似只增加1/3难度,但“车身自转角度”对弯道“走线”和“过弯车速”会产生影响,这3个元素相互发生作用会使技术复杂度增加大约3倍以上。总的来说,在长弯和缓弯的侧滑角度应略小一些,在急弯或回头弯要略大一些。侧滑还分为“主动侧滑”和“被动侧滑”,前者在拉力赛属于正常过弯动作,后者通常指赛车失控而导致横滑,属非正常动作。好车手总是能在赛车即将突破“主动侧滑”进入“被动侧滑”时及时发现并对车身姿态进行修正。主动侧滑又可进一步分为“转向侧滑”、“刹车侧滑”和“油门侧滑”,在《柯林·麦克雷拉力2005》中快速打方向和刹车都可制造侧滑,这两种侧滑方式通常用在入弯路段,而“加油侧滑”通常用在出弯路段,说到这里就不能不谈到两种出弯风格——“直线出弯”和“侧滑出弯”。先说说“直线出弯”,一些车手在入弯时采用侧滑入弯,但过了弯顶后车头就开始逐渐指向出弯后的直道行进方向,赛车从侧滑状态逐渐转向抓地状态,这种技术风格可使车身在出弯时摆得比较直,车身越直轮胎行驶阻力越小,因此加速效率就越高。下面再谈谈“侧滑出弯”,它的技术特点是当赛车过了弯顶后早加油、狠加油并将赛车“拧”出弯道,既使赛车已进入直道,但车头依然略微指向弯内侧,这种技术风格可抵消更多离心力,油门可踩得早、踩得狠,并有利于提高车速。总的来说,这两种出弯风格各有千秋,玩家可根据自己的驾驶习惯以及路面状况选择使用,一般来说“直线出弯”适合狭窄弯道,“侧滑出弯”适合宽阔弯道。