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《彩虹六号围攻》画面及剧情试玩心得

  这其中其实有很多的博弈在已经在进行了:

  · 对于防守方来说,防守目标暴露不一定是坏事。因为有明确的进攻目标之后,进攻方的突进路线反而更容易确定,这就让陷阱型人物的技能更加容易布置,也让定点防御的思路变得明确;

  · 对于进攻方来说,如果不能直接确认对方选择人物的阵容,就无法对即将面对的室内防御措施做出判断:究竟是纯粹的防御设备(例如反手雷防护系统、加固墙体或者通电铁丝网),进攻性的防御设备(例如固定机枪)还是更加隐蔽的陷阱设置?没有足够的信息,即使能够通过侦查确定目标的具体位置也没有足够的战术优势。

  这样的信息博弈也存在于真正的游戏对抗中。防御方和进攻方会围绕着固定摄像机进行视野的争夺,相持阶段玩家会主动射击墙壁也寻求更多的视野片段;进攻方会用故意的破门行为吸引防守方的注意力,并进行调虎离山的行动——越多的细节就意味着更低风险的行动,更有准确的预先瞄准和更大的容错性,而这样关键的信息交锋也让游戏中一些低火力但长于电子战的人物有了登场的切实意义。

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  IQ,GSG 9的人气角色,一方面是因为作为一个妹子看起来非常秀气,另一方面是因为她的技能(侦测电子设备)在不同水平的玩家中作用完全不同。

  虽然这样的元素其实会运用在几乎所有的FPS游戏中,但《围攻》带来的最大的不同,在于——本段开头我们重点强调的——信息带来的收益。思路诡异的玩家可以战胜神枪手,洞察人心的老油条要比作风彪悍反应灵敏的射手更加强大,说真的,这种特性让《围攻》变成了一个逆FPS大潮而行的独特作品。

  《围攻》会让你想起CS。我强烈推荐每一个对CS有一些情节的玩家尝试这款游戏,因为它对抗模式的核心基础正是《反恐精英》,但和CS相比,《围攻》加入了大量的新变量,并把一些原本属于CS高手对决中才要考虑的高阶要素量化和简单化,使整个游戏更丰富、更时髦、也更易于上手。这是一个弱化了瞄准要求的《反恐精英》,加入了更多热闹的、有趣的、易于理解和交互的内容——它甚至比《反恐精英》更容易引起玩家之间自发的合作行为。

  总而言之,通过信息对抗、可破坏(和加固)的环境设计、不同人物的特殊技能等几个元素的有机组合,《围攻》实现了这样一个目标:引导玩家有意识地沉浸在特种行动攻防的行动中,把之前单机体验中漫长的、缓慢的战术策略构筑成功地转化成了多人模式中短时间、高速的策略博弈。

  我们略去《彩虹六号:围攻》的某些说新不新说旧也没多俗套的设计不谈,单单从“用游戏机制引导对战节奏这"一点来说,《彩虹六号:围攻》就绝不仅仅是一个“现在流行多人对抗所以我们也做个多人对抗坑钱好了”的跟风作品——啊,是的,它是一个“我们也要做多人对抗的”的所谓“跟风作品”,但育碧显然为了做好这个作品考虑了很多——他们尤其考虑了如何继承传统《彩虹六号》的精髓,为玩家提供不同以往的多人对战体验——是的,他们考虑良多。

  这就是一个设计绝佳并且实现得非常不错的游戏。

  但是——但是,各位观众朋友们——这是一个多人游戏。

  有关理想与现实的差异

  《彩虹六号:围攻》其实有一些问题我们不能不谈。其中最大的一个问题在于:《围攻》能提供的大部分的游戏乐趣你需要成为一个高端玩家,或者拉上朋友组一个五人小队才能真正体验,或者至少,稳定地体验。

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  《围攻》能用游戏系统营造一种强烈的、真实的特种部队攻防的气氛,即使是在野队对抗中也能做到——这是的确是值得大书特书的成就。但气氛归气氛,在绝大多数时间里,《围攻》玩家单独参与多人对抗的体验都是崩盘的。

  即使游戏在不停地引导,想让素不相识的五位玩家协同起来依然非常困难,虽然信息攻防能带来绝佳的收益,但同一条情报对于不同水平的玩家的收益显然截然不同,你很难确定你身边的队友和你的对手究竟是怎样的人,更别提了解他们的想法并与之配合了——你得承认这种未确定性是多人游戏的某种乐趣来源,但在《彩虹六号》这样重视战术的射击游戏里,所有人瞎特么乱打带来的后果可以说是灾难性的——无论是对胜负争夺还是获得游戏乐趣都是一种极其糟糕的影响。

  但问题在于,你不能阻止其他人——以及你自己——瞎TM乱打。

  当然这样一种情况的好处是,即使组不成5人小队,两三个好友组成的行动小队带来的体验也是相当不错的。《围攻》的游戏模式对协作的奖励不可谓不丰富,很多时候仅仅两位能流畅交流并协作无间的特种部队成员就足以吊打对面5个人,这个过程——我必须要承认——非常非常的有意思,带来的乐趣甚至远超之前单人游玩的《彩虹六号》和《SWAT》系列。

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  嗯...FBI SWAT的这位长辫子榴弹姐姐在一开始超级好用。

  这种模式的极限形式带来的结果是,在《彩虹六号》的低端对抗中,信息博弈和策略对抗带来的收益并不明显,影响对抗结果的因素更多地变成了运气和枪法,也让那些传统的火力型人物比真正意义上的特种作战人物看上去更好用。诚然虽然玩家水平的提高,这样的情况会逐渐缓解,但问题在于——玩家是否能坚持到这个阶段呢?

  鉴于一个人进行游玩时队友的发挥通常都非常的不稳定,而任何一种不稳定发挥都会直接导致一些莫名其妙的感觉,这种感觉涵盖了从战术执行到简简单单射击的方方面面——所以这个游戏给你的感觉就会在非常好玩和啥TM破玩意之间来回摇摆。可能五分钟之前你还能体会到某种比传统的战术射击更加有趣的策略对抗乐趣,第二局你就会发现你自己和你的队友都跟一帮智障一样像没头苍蝇一样乱打——前者会让你觉得《围攻》简直带来了《彩虹六号》整个系列最伟大的革新,后面的情况会让你下意识的觉得COD能完爆这个游戏十几条街。

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  防守方的反手雷装置——但万一对方直接掏枪冲进来该怎么办呢,你要自己掂量一下。

  尴尬之处就在于...这种体验的差异本质上来自于——人。这样的问题会出现在任何团队多人对抗游戏中,无论是COD、HALO、战地还是DOTA、LOL和风暴英雄,因为队友水平导致对抗游戏体验糟糕,这不是游戏自己的错——当我们评价一款对抗游戏的好坏的时候,我们看重的是这款游戏是不是在对抗体验上提供了足够多的可能性,能让各式各样的玩家都有机会获得胜利。

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  和所谓《守望先锋》、《Battleborn》等“MOBA+FPS”的游戏类型相比,《彩虹六号:围攻》才是在设计思路和对抗体验上最接近MOBA游戏(或曰AoS-like类游戏,MOBA这个分类概念其实非常非常糟糕,我会尽量避免过多地使用这个词)的射击游戏。为弱化射击精度要求并加入RPG要素只是FPS MOBA化的浅显表现,《彩虹六号:围攻》中各不同职业的极大差异和不同职业组合带来的、全面彻底的战术思路的变化才是真正让它“像”DOTA或者LOL的关键——《围攻》从人物选择这个阶段开始,玩家就已经在脑中构建基础的战术和配合思路了——你可以把它视作CS开局枪械购买战术的升级版本,但显然和它更接近的正是DOTA和LOL的选人策略。

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