下面我们给每项属性一个评分基准:
距离:
这个项不参与评分,但是设计上要符合一个原则,就是近战技能的生效位置要在1、2位上,如果在3、4位上,则技能使用后会导致英雄移位。
精准基值:
精准修正平均收益率(283.33%)*100*技能值
伤害修正:
伤害修正平均收益率(150%)*100*技能值
暴击修正:
暴击修正平均收益率(238.76%)*100*技能值
速度:
速度对于英雄的起手快慢的影响不是必然的,类似梦幻的乱敏,速度值越高就越可能先手。计算公式可能为:10面筛子ROLL点+基础速度值+修正值。
先手的优势还是在先对手一步造成伤害,也就是说可以用影响伤害的数值来做为平价标准,我们就用上面得到的输出伤害收益率,也就是224%。
速度修正值*(1+224%)
AOE:
(1+224%)*AOE数量(最大为3)
DEBUFF:
伤害修正平均收益率(150%)*100*(DEBUFF概率*DEBUFF伤害*持续回合)/英雄标准伤害(1级技能对应1级武器,5)
眩晕:
眩晕一回合,怪物就失去了造成伤害的能力,假设怪物能力和玩家能力一致,我们就直接用玩家的输出伤害收益率来计算
输出伤害收益率(224%)*100*眩晕率
标记目标:
这个属性很难量化,带有针对标记目标伤害加成的技能配合才会生效,和伤害修正有一定相似性,不过是不稳定收益,就用伤害修正收益的一半来算吧。
伤害修正平均收益率(150%)*100/2
敌方防御:
假设怪物能力和玩家能力一致,直接用玩家的防御收益率。
-防御伤害收益率(894.22%)*100*防御值
自己:伤害
伤害修正平均收益率(150%)*100*技能值
自己:暴击
暴击修正平均收益率(238.76%)*100*技能值
自己:精准
精准修正平均收益率(283.33%)*100*技能值
自己:防御
防御伤害收益率(894.22%)*100*防御值
自己:治疗
这里本来不谈论治疗技能的收益的,但是一些进攻技能额外带了治疗能力,如果不计算的话,会影响这些的技能的收益。治疗就按少受到了一次攻击计算的话,加入怪物和玩家能力一致,也可以使用输出伤害收益来计算
输出伤害收益率(224%)*100*(治疗值/英雄平均生命值(20))
自己:清除DEBUFF
自己:抗性值/抗性属性(如流血、枯萎)
不稳定收益
伤害修正平均收益率(150%)*100/2