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《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析

  三国志4

  1991年的《三国志Ⅳ》将《三国志Ⅲ》中的复杂元素加以整理和简化,加上鼠标操作更加成熟,玩起来会感觉比三代“轻”很多。

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  游戏系统方面,延续了一个武将一个命令的方式。“身份”机制被废除,内政方面,围绕开发和商业的城市基础建设系统也从“执行命令提升数值”变成了把“武将分配到各个职位上,自动地提升数值”。顺带一提,可以把俩人分配到同一个职位上,如果工作进行得不顺利,俩人还会对喷,特别有趣。

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  夏侯惇和夏侯恩一起负责开发。关系搞好点啊!

  这种职位系统,让游戏变得轻松了很多。像原来那样为了农地扩大而疯狂点击鼠标的情形终于是一去复返了,只是在一些情况下,比如管理民忠的时候,偶然出现了突发事件,才需要玩家来点击以下鼠标。

  “哪些地方是半自动地处理,哪些地方需要玩家点击鼠标”这一部分,在后续的作品中,能看出来每一部都有所不同。或许是因为,游戏制作者觉得比较好的地方,在玩家那边的却不一定能得到一致的好评。

  《三国志Ⅳ》的历史事件虽说大幅增加,但AI的行为却还是老样子,没有受到太多的影响。举个例子,比如讨伐联军讨伐董卓这一段,历史上是董卓烧毁了洛阳迁都长安,但在游戏里面,董卓牢牢地守住洛阳,还对周边大肆侵略。更有趣是,面对如此穷凶恶极的董卓,周围诸国首先是与董卓结盟以求自保、而后痛扁了本该是讨董联军的势力、并争相开始势力扩展……

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  董卓正在积极地侵略周围。

  战斗系统方面,最显著的变化是增加了攻城兵器。兵科里在《三国志Ⅲ》里已有的“步兵”“军马”“弩兵”“强弩兵”的基础之上,增加了“冲车”和“投石车”。

  攻城兵器,顾名思义,在攻城战时才可以使用的兵器,在野战时不可用。投石车不仅可以攻击城门,还可以攻击守城士兵,是个大杀器。这样的“兵器”,在后续作品中也延续了下来。

  然后,还有一个很大的改变是地图的构造。《三国志Ⅲ》中,相较于部队的移动来说,地图过于广阔,打个仗还得走上好久。本作的地图变得狭窄了许多,实际的战斗发生之前所花的时间变少了很多。

  种种变化带来的结果是,这种专注于游戏板(gameboard)、最大化地利用部下和资源、扩大自己势力的游戏,已经通过《三国志Ⅳ》看到了完成形态了。虽然可能感觉有些清水(而三代可能又有些复杂过头了),但如前所述,这还是一个见仁见智的问题。

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  外交活动很是活跃。经常会有一些“这家伙和那家伙居然也能结盟?!”的神展开。

  本作还有一个令人印象深刻的地方,就是赋予了武将技能。在本作里,武将能做哪些事情,都是由技能决定的。比如“火计”,此前这个技能是所有武将都可以尝试的,但是在本作中只有持有“火计”技能的武将才可以做到。

  然后,问题就来了。有一个技能叫“落雷”,是一个随机给予一个敌方部队90%打击的伤害技能。由于极高的伤害,在游戏初期谁都没有这个技能,会在游戏中某天突然学到。而到了游戏后期,战场上就会频发落雷,跟灾难电影似的。

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  武将数据下方6x4的格子就是技能栏。韩馥持有步兵、火计、修复三项技能。修复旁边就是落雷。这个技能系统,在后来的作品中也多多少少继承了一些。

  落雷这个技能之强,在当时的玩家中成为了一个话题,甚至有人称呼本作是“落雷游戏”。当然,落雷肯定不是全部,但确实是《三国志Ⅳ》绕不开的一个东西。而落雷只是本作平衡性不佳的一个缩影。

  最后值得一提的是,本作后来追加了一个《威力加强版》,算是开了先河。

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