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《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析

  三国志3

  1992年的《三国志Ⅲ》最大的变化,应该是告别了号码输入,改用鼠标操作了吧。距离初代已经过去了7年,游戏技术获得了长足的进步,播片头动画的时候,回想起初代,有种恍若隔世的感觉。

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  游戏机制最大的改变,是从以国家为单位的管理,变成了以都市为单位。地图的构造也从之前的地区样式变成了城市以及连接都市的道路的样式。

  这个概念也一直在后续作品中延续至今。因为汉帝国是个城邦国家(City-state),比起“领土”,管理“城市”这种说法与真实的历史是更加吻合的。

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  这种地图看起来就比较熟悉了。

  最基本的系统与前作相比没有明显变化,能输入的命令是基于武将数量的。在进行某种动作的时候,本着“让哪个武将担当此任”这样概念输入指示的系统,在后面的系列中也一直沿用。

  比较有意思的是“身份”这个概念。这个概念在后续的作品中并没有继续沿用,只能在《三国志Ⅲ》中看见。“身份”这个概念是根据武将的能力来决定的。武将能力值高,将被成为“将军”或者“军事”,较低则会被成为“文官”和“武官”。

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  这一点最大的影响,是任命武将当太守时他们的行动。如果委任“武官”和“文官”当太守,那么全部的行动就会交由AI来决定。如果玩家想介入其中,必须让“将军”和“军师”来当太守。在游戏中,玩家往往偏向于把能力较高的武将派上前线,而让“文官”“武官”镇守后防,这很容易导致后院起火。在真实的历史上,由于后方混乱而导致兵败的例子比比皆是,在游戏中的影响也同样不能忽视。不少玩家对这个不可控的部分都感到恼火。

  本作中,敌人AI的侵略性增加了不少。前两作中,面对一些弹丸之地,敌人也很少去进攻。但在本作中,同样的情况下,敌人会毫不犹豫地大举进攻。因此,外交的重要性更加突出了。先组成同盟的话,即使不设防,这方面也大体可以安心。这让搞外交成为了一件日常行为,对于游戏的平衡性是一个不错的调整。

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  外交的画面也感觉挺有气势的。

  因为内容比起前作大大充实,本作也受到了一些“过于繁杂”的批评,特别是战斗部分。与广阔的地图相对,单位的移动距离也过短了。

  这方面,有一部分是因为游戏系统的全鼠标操作还不够简练造成的,另一方面也确实是因为需要花费时间的要素太多了。

  习惯了现在游戏的节奏,再来玩本作,可能会感觉游戏的节奏过慢。但是这一点反过来说,也让本作有了更多“真实”的感觉。觉得现在的游戏太清水的玩家,或许对于本作会更加偏爱一些。因此,本作的好与差,很难一概而论。

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