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讨鬼传:极-画面御魂与剧情战斗图文体验

  《讨鬼传:极》是光荣近年来最高水准作品,在很多方面都有《龙之信条》的影子,当然和大家玩过的《怪物猎人》也很相似,游戏中剧情、武器、御魂相对于历代作品都得到了一定的提升。今天小编带来的是“SUNNYLL”分享的《讨鬼传:极》画面御魂与剧情战斗图文体验,希望大家喜欢。

  光荣近年来似乎是尝到了移植炒冷饭的甜头,就如《剑刃风暴》《战国无双》等作品那样,通常先是主机平台首发,等差不多榨干价值了再移植到PC上,这次的《讨鬼传:极》也不列外。《讨鬼传》前作最初于2013年6月发布在PSP、PSV等掌机平台,反响不错且积累了不少粉丝,光荣于次年发布了增强版《讨鬼传:极》并登陆了次世代主机平台(包括国行PS4),但移植PC尚属首次。

  再来说说目前的现象,在日本的国民级游戏《怪物猎人》系列持续风光的背后,慢慢出现了不少跟风的共斗类日系动作游戏,比较知名的除了本作外,还有《噬神者》《灵魂献祭》等,它们都有着和MH类似的游戏框架和理念,但又加入了些自身独特系统,而且大都有掌机版本,大概是这种以刷刷为主的游戏对便携性的要求较高吧。这次《讨鬼传:极》的容量足有近16GB,这让我们对游戏移植的画面和内容有了些许期待。

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  画面-古典靓丽的和风体验

  游戏画面的表现总体还算让人满意,虽然引擎有些老旧,导致场景的细节较少,草木、建筑等贴图精度感人,一些多光源下光影的表现也不够真实。但是关键的人物、装备建模和2D插画都比较细致,整体的氛围渲染和美术风格也统一和谐,光荣毕竟在历史类题材游戏中浸淫多年,知道美工风格该怎么样做才能既保留下古典的韵味,又满足现代的审美需求。总之,无论是人物、服饰、武器、场景、建筑乃至怪物,都体现了浓郁的古典和风风格,配上悠扬恢弘的古曲,还是不错的。

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  不过因为从主机移植过来的缘故,游戏画面帧数锁定为30帧,且无法调节,如果用显卡驱动面板强行拉到60帧,就会出现两倍的动作速度。同时,本作无论高低配都不推荐窗口化,会出现锁20帧的慢动作现象,所以目前只推荐全屏游玩,等官方修正了。

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  故事设定里,玩家将扮演拥有特殊能力、能通过仪式消灭怪物的武士,在时空崩坏妖魔横行的古日本与其他武士和村民们一起合作保护村子,随着剧情的进展玩家将逐步揭开怪物入侵之谜,找到属于自己的真正命运。

  大体的玩法上,体验过MH类游戏的玩家应该十分熟悉,即:接任务、刷怪、收集材料、打造装备和培养角色、推动剧情发展、角色成形后迎接更高挑战。玩法的核心就是对角色的培养和战斗的体验,以及共斗类游戏的合作乐趣。

  御魂-出彩的“御魂”系统

  本作的培养要素主要体现在其最有特色的“御魂”系统上,御魂在战斗中随机掉落,分为攻、防、迅、愈、魂等多个类别,顾名思义,代表着偏重攻击、防御、速度、回复、特殊能力等等,体现着角色的风格趋向。装备不同的御魂除了一些被动提升外,还有其附带的“魂阵”,魂阵”是一种主动发动的技能,有使用次数的限制但效果明显,对玩家所选择的玩法流派有着不可替代的重要作用。

  本作中的这些“御魂”都来自日本古代的各种神话或是历史中的人物,立绘精美且带有配音,对收集控们来讲光是这数百个魂收集起来就能杀掉大量的时间了,且在你收集到一些稀有御魂后,反复升级和“镇魂”来调整所需的被动技能又将消耗一大堆游戏时间。这个类似于天赋选择与卡牌收集相混合的御魂系统设定上很容易理解,但要完美配合不同的技能和武器又很值得研究,具有一定的深度;而且还顺带科普了不少人文知识,体现了光荣一贯的人文特色,笔者觉得这方面的设计很成功。

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  与出彩的“御魂”系统相比,游戏的装备系统就比较平庸了,值得说的并不多,基本上就是最常见的物理攻防和元素属性攻防上的数值调整,玩家们更关心的应该是外形设计。装备外观的设计风格除了古典向和华丽向,也有些诸如DLC中的丸子、团扇这样比较搞怪的外形,满是娱乐精神。

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