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仙剑奇侠传6-画面及剧情试玩心得

  加速了的“另类回合制”,糟糕的操作引导

  对于这个,笔者表示没有什么好说的了,不管玩了还是没玩,大家通过前期的宣传应该早就了解了这个战斗系统的细节和精髓。

  这叫做“动态回合制”,也叫做“半即时战斗”,和《最终幻想13》如出一辙,游戏战斗中角色都会有一个行动条,玩家可以在战斗中用多个指令填充满这个行动条,然后角色就会按照填充的指令行动。

  然后整个环节可以连续不断地流畅进行,看上去不再是回合制那种全队拉开,暂停发招的方式,视觉上确实变得流畅的了,但它毕竟不是真正的即时战斗,玩家也不可能真正体会到全局掌控,见招拆招的操作快感。

  唯一的自主操作是可以暂停战斗先执行单个指令。

  同是挂羊头卖狗肉,这个即时战斗的改革力度还不如当年的《古剑奇谭2》,但那也就罢了,毕竟FF13那样的情怀大作也是这么干的,毕竟游戏战斗系统在进步嘛。但游戏中傲慢而又简陋的引导方式却彻底毁了这个战斗系统。

  一直以来,大宇双剑的游戏中引导就非常生硬简陋,通常只是几本寥寥数语的说明书,从来没有把游戏操作引导用最简朴亲和的方式融入到游戏的教学中去,普通人根本无法在一场战斗中把握操作的要点,看看巫师是怎么做的?

  如此有情怀的游戏,却在引导方面如此冷漠大意,以后还怎么向玩家讲情怀啊?

  不错的剧情与对话,为什么不干脆写小说或者拍电视剧呢?

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  这部游戏,还算不能黑的是它的情节,确实比之前几部有所进步,第二不能黑的是游戏角色的配音对话,因为还算传神。

  笔者想说——这部《仙剑6》有一位不错的编剧,有一堆优秀的配音演员,但用在这个框架中,实在是没有什么发挥。

  做人要有良心,笔者不得不告诉你们,仙剑6在剧情推动方面的提升,且不提出场时的直入主题,且不提剧情切换的紧凑,四下铺垫伏笔重重。

  就说一件事,这一次的对话再也不是干巴巴的木偶戏,而是有着表情和动作的互动,而另外闲着的角色就会四下跑动,触发下一个剧情,这样的设定既巧妙,又能迅速推动剧情发展。

  配音演员的对话更是颇有功底,我这样的木耳朵,只听了几句也能分辨人物,这一部仙剑的人物对话再也没了从前那些矫揉造作的女儿态、也没了那些故弄玄虚的装逼风,而是颇为接地气的世俗和呆萌,一句话——说得像人话。

  然而并没有什么卵用,游戏把大段大段的篇幅交给了无法快进的人物对话,人们一开始会觉得新鲜,但新鲜感会在无休无止的对话中磨灭。

  跳格子,走迷宫,上电梯,打怪物,特殊技能飞檐走壁,看上去内容丰富了许多,但真正的意义这是在于“杀时间”——就像是电视剧中那些无关乎剧情发展的公路戏,只是为了把时间消磨干净,带你走入下一段互动电影。

  不是说这样不好,而是说这么直白的“杀时间”,就像一位实习老师在课堂上大讲废话,其实他急切等待着下课,这叫做敷衍和糊弄,没有主动去把玩家代入剧情,还在用最老套的方法逼着玩家去消磨时间,去撞怪,去升级,这样既不巧妙,也不情怀。

  既然剧情很好,那么重要的话说三遍:为什么不直接拍电视剧呢?为什么不直接拍电视剧呢?为什么不直接拍电视剧呢?

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