但在游戏上却也降低了难度
ALS:@@ 我记得创造的AI不是很高侵略性的吗?不过威加后各城池的城防都变高了, 的确变得没那样狂出征的感觉
我对AI的感觉
创造的AI 有一定规则可循 简单来说就是预期兵力的判断
当你指定攻略 侵攻 或是出阵的时候 你就会看到有个预期敌方的兵力
计算机自己出兵 也会依照这个 但是是多方向判断的
举例来说 假设我是A 敌方势力是B 我们两个邻接 没有其它国
B有2W军力 我只有1W 他只要资源足够 目标是我 没多久就可能打过来
但假设此时是4势力 彼此没有外交关系
我A一样只有1W B有4W CD各有1W5
而B能出兵的城是CD都可进攻的点 B就不会出兵了
然后C D 也同时会感受到B的压力存在 也跟着不出兵
此时出非有大变动 整个均衡才会打破
EX:某个势力突然派兵 使得防守预期兵力降低到可进攻值 B才会出动
实际计算没有我举例的这么简单 但我想表达的就是
AI出兵不出兵 是可以抓到个规律的
势力弱小时期 掌握这点&利用外交 保持不被灭国&增加领地
等势力大的时候再利用计算机低估预期势力的方式来抢强国的城
因为计算机的预期兵力只会估算邻近的部份
所以从预期外的范围派援军or进攻军 AI往往会应付不了
另外一个老问题是 AI在出兵判断上 很少会去考虑到武将的优劣
我不知道是设定上没有对强势武将做加权计算还是根本没有算进去
创造就存在 但在PK更明显...强大的特性武将 战斗力会是弱者几好几倍
有时候打10倍以上兵力不是问题 (不进入会战)
这问题算是在历史模拟游戏上难以解决的东西...
估太强会变成只要我把特定武将放在城里 AI就不来了
估太弱就是像现在这样 某些强到开无双的可以轻松应付倍数军力