做为首款于次世代主机平台上推出的《刺客信条》系列游戏,《刺客信条:大革命》在剧情上有着说话风趣的迷人主角以及还算不错的描写方式,我也很高兴可以不用看到太多与现代有关的桥段,但是略嫌缺乏张力的剧情、白白浪费了盛大的时代背景设定,此外刺客们与圣殿骑士豪无止尽的战争似乎也滞足不前。
然而本作毫无疑问地给了我们美丽的第一印象,透过全新的 Anvil 游戏引擎以及次世代主机的技术所呈现出的游戏画面相当细致,这一份细致尤其能反映在建筑物方面,像是以接近真实比例来呈现的巴黎实景以及那些著名的历史地标,优秀的光影效果加上对建筑物细节的重视,让我们在跑酷、攀爬与探索的过程中伴随着极佳的视觉效果。
我还记得第一次探索圣礼拜堂内部时,那个金黄色的阳光从四面八方的马赛克玻璃洒落的庄严美景,着实令人留下了深刻的印象──即使我在进入圣礼拜堂之后就开始 LAG 不停。
当你从那些宏伟高耸的名胜古迹上进行视点同步时,拉远的镜头可以立刻就让人感受到这座城市庞大的规模,《刺客信条:大革命》所描绘的巴黎不仅规模庞大,就连其中蕴含的场景也十分丰富,你前一刻可能还在有着华丽雕刻装饰的屋顶上、窥探着贵族们在造景精致的公园内悠闲地散步聊天,下一秒却已经置身于堆满碎石与杂物的混乱街道、看着一群愤怒的平民聚集抗议,再往下走甚至还能看到灰暗破败的贫民窟以及充满秘密的地下墓穴等等,这一些体验全都是在无接缝式的地图上进行(但相对地,使用快速旅行后的读取时间也有够久),场景的转换使法国大革命时期阶级对立的氛围更加强烈,让人彷佛是身历其境──虽然你最后会发现自己在游戏中其实并没有能真正地参与这场革命行动。
游戏中那些丰富的场景靠着系列作有史以来最多的 NPC 数量而获得了十足的活力,整个巴黎似乎到处都是人,除了地底通道之外,不论你走到哪里耳边总是会有嘈杂的人声。而这些 NPC 市民们有别于以往的细腻行动,例如聚集在贵族宫殿外的抗议群众、广发传单并大声疾呼的知识分子、眼看追不回小偷而怨叹不已的妇人、或是鞠躬向你表达救命之恩的可怜市民等等,都让游戏场景变得更加生动。
话虽如此,你很快就会发觉这些 NPC 无论有多少特殊的表现并不会对玩家产生任何影响,它们终究也只是不断重复的美丽布景,尤其是当我们把注意力移回眼前的任务上时,大街上满满的市民反而就变得十分碍事了。正因为如此,玩家多半还是会选择回到专属于刺客们的屋顶大道。
《刺客信条:大革命》在跑酷系统上做了一些方便但需要玩家重新适应的改变,玩家在自由跑酷的状态下只需要微调角色前进的方向并按住两个不同的按键,角色就会自动寻找往上或往下的移动路径来前进,这一点在玩家要从高处下降到地面时特别便利,至少你不会看到身手矫健的刺客像个在树上下不来的小猫一样卡在墙面上。
改良过的跑酷系统具有一种轻盈的流畅感──至少在不 LAG 的时后确实很流畅,新增的跑酷动作模块更让主角亚诺显得很优雅(虽然我后来发现皮耶‧比雷克也是用同样的模块),然而系统对于进入窗户或坑洞的判定迟钝到令人恼火,尤其是当你攀在墙面上想进入一旁的窗户,却往往只能转来转去却还是不得其「窗」而入的时候。
除了跑酷系统之外,事实上《刺客信条:大革命》也尝试在游戏中改良或加入其它的新要素,而其中比较明显的变革就在于多人合作模式以及角色自订系统。本作的多人合作被归类于游戏中的支线任务,你可以与其它 1~3 名在线玩家一同进行像是暗杀、偷窃与解谜等任务,达成任务后则会依据玩家的个人表现赠与升级点数与特定的装备。
多人合作给了所有参与其中的玩家不错的自由度,你可以选择是要和队友紧密合作,共同执行一场完美的抢劫行动,或是在能力许可的范围内大家各自行动,反正把所有敌人杀个干净就对了。虽然这些任务内容并没有什么特别的创新之处且稍微缺乏挑战性,但光是在《刺客信条》系列中能够与其它玩家合作,这样的游戏体验就足以让人有耳目一新的感觉。
其实无论是游戏的主线任务与支线任务,这一次的《刺客信条:大革命》在任务内容方面确实有着一些不错的游玩要素,例如在主线任务中的暗杀行动,玩家可以透过某些行动来影响环境或是守军的配置情况,并且自行规划一套暗杀的流程,像是在巴黎圣母院的任务中,你大可以像个狂战士直接从正门一路杀进去,或是去偷取其它出入口的钥匙让自己像个刺客一般,这一部分的变化性与自由度让人觉得很有趣。
然而主线剧情的挑战任务并没有与关卡产生很好的连结,感觉就像是硬套上去似的,另外主角在刺杀圣殿骑士后也变成是读取对方的记忆,而不是以往在对方死前来场小型辩论,移除这一部分让人觉得有些可惜。