也就是说,模板应该是如下:
using System;
using TAPI;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace TAPI.【MOD名称】{
public class 【道具名称】:ModItem{
public 【道具名称】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}
public override void Effects(Player p){
//等会就是在这里插入饰品信息滴~
}
}
}
这篇主要讲述的是运用TR原版的一些方法组来答到寓守于攻、不战而退敌的效果
首先……先介绍一些需要用到的代码
1.Rectangle(组词法:rect是“四”,angle是“角”,四个墙角即为矩形~)
要想快速而方便地判定范围,首先要在TR里表示一个矩形(Rectangle)。
TR里声明一个矩形的方法是使用new方法组,也就是new Rectangle(坐标X,坐标Y,宽,高)
举例:new Rectangle(100,200,300,400)表示的是如下图的矩形:
左上顶点坐标(100,200),长300宽400,右下顶点坐标(100+300,200+400),表示的是一个范围(嗯没错那个就是66ccff)
注:矩形的坐标和长宽必须是整数,在使用到玩家或npc坐标的地方请在前面加个(int),表示取整
2.Rectangle.Intersects(Rectangle r1,Rectangle r2)
intersects方法组,隶属于xna特有的数学系(重申一遍前面cs格式的.Graphics一定要删掉!),用来判定两个矩形是否相交,输出逻辑值(真或假)
p.s.判定是否在范围内时好像比直接计算距离略快一点,缺点就是判定是方的不好看
……嘛,战斗时谁还管好不好看呢?
3.foreach(类型 代号 in 组)
就像这个语句的名字一样,它可以把某个组里的所有东西都拉出来给一个代号,比如foreach(NPC n in Main.npc)就是检索游戏中所有NPC并给每个NPC起个名字:n;接下来这个n将要受到什么代码的操(rou)作(lin),就完全是个人喜好的问题了
4.NPC.AddBuff(int BUFF类型,int BUFF持续时间)
是时候让那些可恶的怪物们尝尝FFF团的怒火了!有了这个方法组,给NPC随意加debuff将不是梦想!
·BUFF类型就是想要加的BUFF的编号,比如燃烧是24,诅咒燃烧是39,霜火燃烧是44,等等
·BUFF持续时间是按帧算的,60帧=1秒(0处理落率),如果这里写60就是一秒,写3600是一分钟,写23333333就是约4.50102874天,依据自己需求来决定时间吧
5.if(条件)
直译:如果满足条件就执行后面的内容,条件应为逻辑值
5.2.else
“否则”是“如果”的好姬友,用于在if的条件不成立时执行后面的语句
5.2.1.多层判定
那啥……else后面也能跟if,所以如果多重判定就可以写成:
if(条件1){代码段1}
else if(条件2){代码段2}
else if(条件3){代码段3}
else……
……
……else{都不满足时的代码段}