影响敌我双方手动合战的杀伤力因素
手动合战和大地图是不在同一位面的两个世界,各种伤害计算毫无共通可言。
本作中,部队的杀伤力和被害数至少受如下影响:
大影响因素:
1.天气
不同的天气对一齐射击杀伤力影响巨大。
战国之时火枪毫无命中率可言,并且火枪一旦受潮则无法开火。本作忠实重现了这一点,当雨天之时,火枪基本报废,大伙一齐用弓箭射击。
据考证古代日本所配弓箭杀伤力拙计……
2.武将能力、buff和debuff
地球人都知道。
不知道的话……4x废材和9x武将拿2000兵力对射,前者爆出8XN伤害,后者爆出15XN伤害。
3.接战人数
主要影响平砍伤害。本作中采用了信长11代的阵型设计,部队的实际被害范围为士兵的所在之处;甭管你有多少人,你接战士兵少,那么伤害就必定拙计。
鱼鳞阵我方部队集中,故此双方的接战范围最小,但接战兵力多
平阵只在对方是平阵的时候接战范围最大
鹤翼阵最容易将敌人包圆了砍,但速度最慢
无论什么阵型,能接战的部队都是有限的。人多不代表接战人数多,大部分人在看热闹的话,战斗力自然拙计。如果傻乎乎的使用不适合的阵型加大部队上去砍人,特别是ai傻乎乎的因接战停止了部队前进……
那么你就算超过人家5倍兵力,武将实力比别人强并且加了buff,也是砍不过人的。
不过菜刀伤害只占本作很少一部分伤害,大部分伤害来自于一齐射击和骑兵突击,故此这个问题不显。
4.一齐射击的核心目标
将敌方置于一齐射击的红心,则伤害倍增。置于一齐射击的圈内部队占大比例,则一齐射击伤害达标;只有一点点部队在黄圈内,则造成拙计伤害。
5.双方部队的手动合战开战时初始兵力规模
神作一般的设定。创造中伤害本质是所有的远程都是抛射,所有的接战近战都是列线平砍,所有的死人都是按活着的算人头……
即:手动合战开战时,部队人多,可能造成的总伤害会增加,所受到的伤害也会增加;部队人少,可能造成的总伤害会减少,所受的的伤害也会大幅度减免&……
巨艹蛋的神一般的设定。
相信大家都感觉到将敌人打爆后再追杀,结果被100多敌军用骑兵反复突造成我方伤亡几百上千了吧?
这就是大坑。
但相对而言,如果你不解除合战并且不猪突猛进而是小退后继续射击的话……
对方的阵亡也是按合战开始时满额偏低一点点算的。So……轻松0伤亡将敌人全灭。
所以,不切出合战再进,有时候的确比切出合战再进伤亡和浪费的时间更少。
另一个问题就是,你和敌人打,出的兵越多,则被敌人用骑兵突击和火枪射击打死的越多。
故此,不能将所有兵力一波压上参加合战,而是要保证你的参战部队和对方的参战部队数量接近之时,可以造成最大额的手动合战收益。
同上,这必然会造成一个结果,那就是敌人的援军也是一波波的接战,每次你混乱解除之刻因敌人援军到达,则产生最大的战果。
So……这NM和手动切出合战有区别吗?