合战讲解
不得不说,信长14的合战设定是大坑,作为本作的大头之处,居然在教学剧本中没有任何说明。
信长14的合战模式并没有继承11-13代,而是近似回归了10代苍天录的设计,分为两种
即时战旗模式的大地图指挥,和苍天录的基本不能操作单个武将的总指挥模式
表面上来讲信长14的合战模式非常无聊。大地图基本没哪里能走,基本上把兵撸一起,推倒---等等,堆叠还有每个格3支部队的上限;战术指挥让人摸不到头脑,打个半小时就会腻。
合战则是bug,你可以随时点出去。当然,援军到了也可以帮你切出去。
而每座城没几个兵的设计更加重了这一点,故此会给人带来一种错觉:本代小大名没法玩;直辖军团的战斗力就是战5渣。
于是本作似乎只能玩养成?!非常无聊。但真的吗?
个人感觉,本作的设计意义在于同时维持2条战线。合战是玩家在关键点上切换。
和信长12的有意思的玩法不流于表面类似,信长12玩单城随便打支城搞武将搞到1700才是其好玩之处。
本作则是紧密的2条战线之间切换关键点的合战加少数的外交更有意思。
对,没错。本作的最大亮点是战斗。
下面会将本作教学中没有的合战方面的教学补齐,并附加一些基本的战术。
本作中战略的合战发起指令在评定旁边,分为出阵、援军、停战、评定终了。
点击出阵后,选择目标,则自动将所有的能出手的城自动出兵至目标。
此时可点击出阵城市,点击后取消出兵;点击小旗,则可调整本城市出兵武将。每座城一次出一波兵,出了一波后可以再出一波。
不能出兵的情形:
没有武将;本城被敌方包围;本城被我方占满了所有的出兵点。
点选人头或者出兵城市,点击每个路上的亮点,则可以设定前进点。各种夹击、引蛇出洞、设伏等等本作少的可怜的战略操作就是通过这样原始的方式实现的。
略坑爹的援军,必须要和其他大名有足够的信用才能申请。
信用的来源:帮助其防守、外交,等等,基本没有用……
对于最高难度没有天生萌友的小大名来说,外交结盟免除其他大名来揍你更加重要点。
略坑的是停战同样需要一个合适的中介,也不需要指望
真正可以指望的可靠萌友是国人众。
对于小大名来说,国人的几百萌军基本上是倍增or四倍增的战斗力。你绝对不可能在进攻的同时留支城的兵防守,国人众就是可靠的萌友。
当你的友好最高并且超过50以上时,可靠的国人为你送行、打杂、当炮灰。多可爱的存在。
一般来讲,就你那点兵,攻城带个500-1000兵到头了。2波国人意味着你带个500-1000兵随便强攻或者包围支城,爱怎么打就怎么打。
当你挨揍的时候,先出兵,再回头引对方解围,再从城出第二波,加上国人萌友,天然的各种夹击ai,夹击可以巨快增长合战能量条
从而确保你就靠着一座破支城4x统武X2留个600兵就足以撩趴8x统武带2000兵的ai“大”军进攻。
实际上,对于穷乡僻壤的本城才能凑1000兵的屌丝2000兵实在是了不得的数量。