二,战术细则
虽然在S12里面削减前有的大部分战争场景,不过仍有一部分值得我们进行剖析;下面我们以攻城,野战,兵种三个方面进行战略层面下的战术分析
2.1 攻城
2.1.1 部队架构
攻击方
攻:守》1.5:1 骑兵保持在2~3支(必须为一级或者二级将领) 弓兵1~2支 其余全部为步兵;其攻击方将领其一中必须具有区域防御强化技能或者攻击弱化技能
攻:守《1.5:1 骑兵和弓兵各1支,其余全部为步兵;将领其一需具有区域攻击强化技能
防守方
攻:守》1.5:1 步:弓以2:1的比例分配,无须骑兵;守城将领其一具有区域攻击强化或者弱化
攻:守《1.5:1 任意配置皆可,但是将领不能太过于弱;最好其一具有区域攻击弱化技能
2.1.2 城市类别
单体城
骑为流动力量,前期快速抢夺补给点以及探索敌势是否出击的侦察部队,非主战
步为主战力量,主要攻击城门或城外作战主要力量,核心主战部队
弓为辅助力量,主要吸引城墙作战部队火力或驻守大本营以及补给点的诱饵部队,次级作战部队
单体城攻方的各兵种职能
双体城
骑兵仍是单体城下的诸多职能,并且起到诱饵的功能;具体即通过攻击一方城门来诱使敌守城部队的火力分散
步兵同单体城下功能一样
弓兵同单体城下功能一样
双体城守方各兵种职能
多体城
由于该类城市多为一边具有双城门的内外城,一边为城下展开空间狭小的单体城。故对于攻击方的难度较大,主要的战术策略以消耗战为主;而且必须是持续消耗
至于各个兵种功能可具体参考双体城,再根据自身将领进行灵活安排
而对于守方则比较轻松,保持集中即可;具体可参照下图的分配
经典站位,步兵弓兵处于城上远攻;骑兵在城门下进行堵塞
一旦敌势突破城门骑兵必须死死将敌势力缠在城门下,务求远离本阵。而骑兵部队若处于崩溃状态可迅速返回本阵补充
若城下骑兵部队战局处于劣势,可将城上步兵集团调下来坚守
2.2 野战
由于各个城市之间的地形差异,故部队的战斗队形是极其灵活多变的,进一步而言:野战的战术自由度是非常大的。因而在这里只进行基本的一个分析
2.2.1 野战原则
野战的条件
本方:AI兵力处于大概1.2:1之下之时会必然主动出战
地形:开阔地形对于野战双方以及攻城一方有利
野战前准备工作
在双方主力正式接触之前,应当尽可能抢夺地图上面的补给点;并且在距离本方主力部队较远时候一定不能过于缠斗
正确依据双方兵力对比分配各个部队职责,永远要保持作战力量的集中优势
补给点的抢夺对于攻方尤其重要
野战位置选择
一般应在我方本阵至半个地图区域范围内,主要作战部队应当尽量保持在本阵或者已占领补给点内或者周边区域
野战作战原则
保持作战单线优势,即主力部队两翼需要保护;骑兵部队可以作为追击和敌势背后突袭力量
侧翼部队的配置绝对不能过弱。侧翼部队的功能在于不使敌势获得更大的作战空间,为本方战斗方针转变提供时机
敌势退却之时,侧翼部队要相对于主力部队向前突前,保证整体作战空间的扩大。
部队的暂时分散只是为了夺取重要的战略目标或者引诱敌势,一旦进入到决战阶段,则需要集中所有分散力量
一旦本方主力部队处于劣势,要即时利用秘策或者快速回撤,可利用机动力量的牺牲来拖延敌军的追击。只有当将领回撤到大本营再进行全撤退指令之时,才能保证大部分将领不会被俘获
脱离原则
本方部队处于300以下之时,要尽量脱离主战场并且返回大本营补充兵力。因为一旦我方将领仅仅只身返回重新出阵的时间是极其漫长的,这极其不利于整个战局
注意回合数的变化,一旦整体回合数字小于200之时,一定要根据战局慎重的考虑是否进行全撤退
2.3 兵种
很难想象S12兵种居然简化到如此的地步,不过还是进行一下说明
步兵
步兵为主战部队核心构成,偶尔也可作为吸引地方火力的“肉盾”。无论你的部队如何构成,步兵必须占据一半以上的配置。唯一不足的是,步兵的机动力实在太差;所以在步兵集团数量处于低额状态下的时候一定要全数回撤
骑兵
机动性最强的兵种,唯一的缺陷就是在S12于对于步兵的压制不足;除非是属性差别较大的将领之间。主要任务为侦察和突袭,陷入敌势的主力集团是极其危险的
弓兵
守势下是最好的城墙和本营防御部队,远程杀伤有限。单纯的辅助部队,完全不适合拿来主攻城门,只宜作为城墙下吸引对方火力的诱饵
攻城车
最无用的兵种,虽然对于城门的破坏力极大;但是一旦进入城内白刃战就完全失去作用。前期不宜组建,浪费兵力又浪费金钱。只宜在后期让具有属性加成的将领配置,起到加成范围内我方某属性提升作用,而且一定要兵量较多,以避免被守城部队击溃
兵种总结
多种兵种的合理组合才能发挥部队的相对真实力量。部队的单体战力的优先于其机动力
步兵永远是核心部队组成部分。在骑兵部队相对缺乏时候,必须以强力的步兵集团作为弥补。弓兵只是处于次要辅助地位的兵种