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火炬之光2——各类型MOD文件修改方法及部分技巧介绍

  7.LAYOUT文件

  LAYOUT文件需要使用layout编辑器来进行修改,由于当前该编辑器功能很弱,所以可以修改的内容很少.当前所能做到的只有学习现有layout实现新功能.

  首先介绍一下layout编辑器的界面:

游民星空

  1:菜单栏:需要注意的是上面有搜索功能,初步确定想要修改的内容在哪就靠它了.

  2.LAYOUT文件结构树状图:定义了一个树状的结构,子节点可以看作是父节点的补充定义.

  3.节点性质:TYPE ID为类型编号,TYPE NAME为类型名(很多都是UNKNOWN),Object GUID为此节点的GUID,Object Name为此节点名字(无关紧要),Child Count为子节点的个数,Parent Object为父节点的GUID.

  4.已设置属性:也就是在这一个项目中已经进行设置的属性,最左边的X可以删除这一行属性,然后从左到右是属性编号,属性名字(可以自己设定),属性数据类型(可以自己设定,但可能引起错误),数据值.

  5.未设置属性:也就是在这一个项目中可以进行设置的属性,最左边的+可以添加这一行.

  需要着重说明的两个TYPE ID:

  36: LOGIC GROUP

  这个类型是定义逻辑关系的,比如一个按钮按下后执行怎样的操作等等,当前可以做的只有使用原有的逻辑来完成新的功能.

  这一个节点中Child Count项变成了Logic Group Count.其每一个子节点为一个逻辑,每个逻辑可以完成一项或几项功能,最简单的为指向功能:

游民星空

  右上角的Target Object GUID即为指向的单元.左上角为此逻辑在此逻辑组(Logic Group)内的编号.

  下面的每一项为一个逻辑,也就是当指向单元满足了Event项目内设定的内容时,Target Group所指向的单元执行Action内指定的操作.

  35:TIMELINE

  这个类型是定义时间轴的,里面的内容可能有所缺失,暂时修改起来有一定难度.

  其它TYPE ID中数据类型的判断:

  当前layout编辑器非常粗糙,很多属性都是没有名字,没有类型(默认为BINARY),这对我们修改layout文件很不利.

  这里有一些小技巧可以判断属性的类型,但是在改变类型前一定要切记备份layout文件和layout编辑器下的ObjectMetadata.xml和NameMappings.xml文件.因为有些时候错误的数据类型会导致layout文件损坏以及layout编辑器工作不正常.

  首先,当你看见XX-00-XX-00-XX-00-XX-00这样的数据时,你可以尝试将类型改为STRING,一般来说就能出现正常的字符串.但是有些时候并不会有效,这时候你可以尝试删掉最开头的XX-00-,再进行转换.这是因为,有些项目中会存储这个字符串的长度(十六进制),也就是最开始的XX-00,你可以修改后,自行计算长度在转换回BINARY后添加.

  其次,当你看到XX-XX-XX-XX的数据时,你可以尝试选择INT32和FLOAT类型,具体选用哪种可以根据标绿的四个值来判断,如果全为0或者全为F,一般是INT32类型,否则为FLOAT类型,当然,你转换数据后,也可以从数据是否合理(比如特别大或者特别小的数据一般是错误的)得到一个大致的判断.

  记一个XX为长度1的话,如果数据长度为4的倍数,也就是4n时,你可以尝试FLOATXY(8),FLOATXYZ(12),INT32XY(8),INT32XYZ(12).

  如果数据长度为4n+2时,一般为float[]和int32[],其中最开始的两个长度为后面的项目数(n).

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