BuffBlueprint {
Name = 'Item_Boot_010',
BuffType = 'BOOTEVADE',@效果类型,不管
Debuff = false,
EntityCategory = 'ALLUNITS',
Stacks = 'ALWAYS',
Duration = -1,@效果持继时间,由于是物品属性,所以设为-1,代表效果无限
Affects = { @以下就是更改的核心内容,属性值
MaxHealth = {Add = 50},@增加最大生命值50
MaxEnergy = {Add = 60},@增加最大魔法值60
},
}
},
}
},
}
对于只改装备效果属性的,看上面的最后两行就行了,两个值随意更改,如把第一个属性改成
MaxHealth = {Add = 5000}
那么游戏中买到该鞋就会给你增加5000生命
同样的,包括其它的物品LUA文件,更改手法一样.
可以自定义特效,需要建立子函数,比较麻烦,暂时不讲
关于物品的属性的基本格式,就是 属性代码 = {ADD或者Mult(分别代表增加值或增加率,一个是整数,一个是小数) = 属性值}
类似的其它属性还有
[复制到剪贴板]CODE:
MoveMult = {Mult = 0.10},代表移动速度+10%
RateOfFire = {Mult = 0.05},攻击速度+5%
Evasion = {Add = 1},闪避+1
Regen = {Add = 1},生命值每秒回复+1
EnergyRegen = {add = 1},法力每秒回复+1
Armon = {Add = 1},护甲+1
DamageReturn = {Add = 1},遭受攻击后对敌人伤害返回1点
VisionRadius = {Add = 1},半神的视觉半径
DamageRating = { Mult = -0.1 },伤害机率-10%
其它物品文件修改大同小异,只要读懂脚本,这个开源游戏就是一个免费的个人游戏"引擎"
================关于技能的数据================
所在路径
游戏根目录bindataunitsheroes下,
里面有每个英雄都有对应的文件夹,比如修改oak的技能,则进入里面的HOak文件夹
里面的HOak_Abilities.lua即英雄的技能文件
用记事本开打,这里就不再详述每行的函意,只写出更改的主要部份
同物品一样,每个技能上方都有三行用#包围起来的注释行,很好辩认
比如第一个技能
# Shield I
找到下面的核心数据段
EnergyCost = 400,@魔法消耗
RangeMax = 20,@最大影响范围
Cooldown = 35,@技能冷却时间
CastingTime = 0.1,@施法时间
FollowThroughTime = 0.7,@过程时间
CastAction = 'Shield',@施法姿态,不用管
UISlot = 1,@技能槽位,位于第1个槽位,范围是1到4,建议别改
HotKey = '1',@热键,在游戏中学到后按1施放
如果是主动攻击技能的话,下面还会有两行
DamageAmt = XXX, @技能攻击力
DamageType = 'Spell', @技能类型,这里统一都为spell,魔法
以上随意更改即可,自定义技能比较麻烦,因为技能槽和技能树是固定的,暂无解决方法.