前提: 把游戏根目录下的dgdata.zip里面的所有文件解压至根目录bindata目录下覆盖,然后把dgdata.zip重命名为dgdata1.zip即可
注意: 不要删除掉了dgdata.zip,局域网或互联网联机需要保证数据的原始同步,即无修改,所以dgdata.zip是联机检测的关键文件,自己修改游戏的时候按以上方法,解压完毕后,重命名dgdata.zip为dgdata1.zip, 如果要连网对战了, 就把dgdata1.zip的名字改回来即可, 其它的不用动,操作很方便
================关于物品的数据================
所在目录
游戏根目录bindataluacommonItems下
文件名单
Achievement_Items.lua #成就项目
Artifact_Items.lua #工艺物品
Boot_Items.lua #鞋子装备
Chest_Items.lua #装甲
Consumable_Items.lua #消耗品 药水等
Generals_Items.lua #Idol类
Glove_Items.lua #手套类
Helm_Items.lua #头盔类
Ring_Items.lua #戒指类
修改举例
以Boot_Items.lua为例
用记事本打开它,
每一个物品前面都有三行注释,很好辩认,
格式如下
########################################################################
# 物品名称
########################################################################
这一个文件当中,总共写入了7件鞋类物品
以第一件为例
代码与相应的注释为下
#############################################################################################
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# Footman's Sabatons
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@以上是物品注释,不用管
ItemBlueprint { '物品属性
Name = 'Item_Boot_010', '唯一代号,不能改
DisplayName = 'Footman's Sabatons',
@显示物品的名字,其中的<>内的标签与文件strings_db(即汉化补丁的核心字符文件)里面的标签一一对应;而在这个标签后字符的作用是当前面标签加载不正确时,就显示后面的默认英文,也就是为什么一些朋友把语言包全删了,还是会显示英文的缘故,注,lua文件里面的字符在游戏中不支持双字节加载,所以别在LUA文件里面写汉字
GetHealthBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxHealth.Add end,
GetManaBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxEnergy.Add end,
@以上两行为新建两个变量,分别获取该物品的两项属性(加血和加蓝)的值,以便在物品说明中调用
Tooltip = {
Bonuses = {
'+[GetHealthBonus] Health',
'+[GetManaBonus] Mana',
},
},
@以上是物品标签,即在是游戏中鼠标移上面时显示的字符,其中<>标签是对应汉化文本里面的字符,而[]标签内就是上面设定的两个变量,在游戏中就会显示"+ XX 生命, +XX 魔法"
Mesh = '/meshes/items/chest/chest_mesh',
@模型结构的调用路径,不管
Animation = '/meshes/items/chest/Animations/chest_Idle_anim.gr2',
@描绘的GR文件调用路径,还是不管
MeshScale = 0.10,
@物品在游戏中的尺寸
Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',
@在商店中显示的物品图标
Abilities = { @物品属性的母标签,好了,下面是修改的主要范围
AbilityBlueprint { @物品属性的二级标签,可以有多重性,暂时不理
Name = 'Item_Boot_010',@物品的唯一代号,同第一行一样
AbilityType = 'Quiet',@物品的类别
FromItem = 'Item_Boot_010',@物品唯一代号,同上,不能改
Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',@显示的图标
Buffs = { @好了,这里是buffs的变量内容了,也就是物品的主要属性,在下面可以随意更改