5)猛击+猛袭
传统左键技里用这个是现在的主流,伤害高,产怒多,还多次伤害判定触发暴击回怒。就不多说了,主要说说要不要在左键放0怒飞斧,即使不考虑0怒飞斧的成本问题,我也觉得没有必要。
产怒上,猛击本身产怒,飞斧没产出只是0消耗,暴击回怒都是3次判定,猛击是必然3次,飞斧不一定能弹跳到3个,产怒上肯定是不如猛击的,除非为此再牺牲一个被动。一些小细节比如跑跑没怒了路边随便一个罐子猛击打掉了也能产怒,一斧子飞过去就没这效果。
伤害上,面对近战怪或者BOSS之类,猛击的伤害更高,飞斧虽然跳3下总伤害很高,但另外2下弹哪去了天知道,很可能弹到白怪上去就淹没在撕裂的伤害里了,通常几个波后白怪都平了剩一直金怪,这时候对他扔飞斧就显得效率低了。
往往你想到要用左键技能的时候,都是为了迅速产怒或者尽快击杀某一目标,飞斧并不满足这两条件。
在面对远程跑路怪的时候,飞斧当然是有优势的,以往的不少build也吃尽了这类怪的苦头。但这类怪毕竟是少数,通观全图,近战怪占了大部分,随着撕裂和劈地猛击的加入,对跑路怪的战斗力已经变强了,飞斧的加入能产生优势的场合很少。
6)战斗暴怒+暴击回怒
略,你懂的。
7)被动
无情和武器大师用来提高暴击率,基本是必备的,另外一个被动技能可以比较随意,我也不去分析哪个最好了,之前说了剑盾的特点就是选择空间大,没有最好,关键看你需要什么,这个位置就缺什么补什么吧。
8)变身
我没用这个技能,还是想说一说,这是我极力想建议剑盾玩家舍弃的技能,习惯带这个就像习惯带战吼,是一种心理依赖,实际他的作用非常小,主要是免控和爆发。
免控,剑盾不怕筑墙,冲锋可以解监禁(其实不解也无所谓,本来也不需要动),冲锋可以脱离冰球区,掌握的好可以在冰球爆炸前一瞬间冲锋,即使不出区域也不会冰,当然这有一定风险,怪多的时候还是稳妥些早点离开,我只在视频快结束前用了一次。
冲锋躲冰也不太影响DPS,因为可以顺便拖出2个旋风。以前一直讨厌的梦魇,现在有了免疫时间,最多吃2次也就打完了。反正从视频上看我从没因为控制技受到威胁。
爆发,打一组精英通常不超过15秒的话,一次变身能节约的时间也就几秒,2分钟省几秒太不划算了。
即使你的装备比较差,有时候依赖变身的额外能力,我还是推荐你别带变身,打不过怎么办,死啊。
反正现在怪也不回血,再打一次就过了,死损失的时间,你把变身换成别的技能就能补回来,换成冲刺,撕裂,飞斧,劈地猛击,甚么都行。而且很可能你多了一个技能常态战斗力提高了就不一定会死了。
这个build大致就介绍这些,具体的技能选择不一定要完全参照,其实即便只留5个技能也能形成一种打法,从佣兵的到主动被动技能都是有很大的空间的,各人可以根据自己的实际情况来搭配。
双旋风式
这是一个目前比较流行的打法,我虽然有自己最常用的方式,但也从不否定其他,经常体验下别的玩法很有乐趣。
新等级的推出导致玩家都不愿意玩很多小号,那样会分散经验,都是盯着一个号玩,如果一个号还必须整天用一尘不变的打法,那就太枯燥了,我的好友列表已经明显人数回落,原因就是,过于枯燥。 前面提过剑盾有很强的技能选择自由空间,这种空间的另一个作用就是可以让你能有条件尝试别的玩法。
传统概念上的双旋风,双持,击回,这些build方向与剑盾完全不同,导致最终这两者似乎在朝2个方向发展,越来越不兼容。作为一个剑盾玩家,我不想为了偶尔玩玩改变我的配装,又想可以体验这种方式,怎本办呢? 没怎么办,其实直接转就可以了。
双旋风最强的方式是无限赛亚人,我向别人借过比较对路的正统双旋风装备,玩起来发现其实维持变身并不像理论上说的那么容易,两成靠配装,决定怒气产出,这个可以学不难。
五成靠操作和经验,怒气不能满,也不能泻的过头,这点说起来容易做到并不容易,对地图的理解也很重要。另外还有三成需要靠运气,与怪物的分布有一定关系。我看过不少双旋风的视频,真正能全程维持变身的高手并不多。即使能维持,这种急切的心理压力也是挺累的。
那么如果不能维持,在非变身形态下,影响的不只是效率,因为怕控制,一旦中了监禁,恐惧,被筑墙围,不小心被冰或者在怪堆中断怒导致转不起来,小旋风拖不出来,那么回复能力降低加上本身不算高的防御能力,是会有危险的。
所以我更关心的并不是如何去永久保持变身,我关心的是非变身时的状态,如果非变身时也还可以,那么变身后不光战斗力提升,心态也会更从容,不怕失去变身了。
我做了一个剑盾双旋风的视频,这个不是剑盾的主流玩法所以没有做很长,只从遣罪塔开始,前面部分反正近战怪多也比较简单,就是正常的转。
视频中我带了5个主动技能,被动中带了减变身CD,因为没有带变身,所以相当于是5主动2被动在打。面板属性少个护甲被动少2千甲,其他都和前面一样,800抗8000甲、7W多伤害、无击回、5.5窃取。
这个视频主要是想演示剑盾双旋风在非变身时遇到各种不利情况下的状态,因为只要这样能打,我也预留好了主被动技能位置,那带上变身后就会更轻松,也不用太去纠结持续时间的问题,有多少算多少。 由于我不常玩这种方式,打的不好,各种断怒,不过基本效果还是可以看出来一些。
变身和撕裂这2个技能,对剑盾双旋风来说,其实也不是绝对需要,可以换成别的产生更多有趣的玩法。
剑盾双旋风肯定不是这个流派的最佳方式,但用完全不对路的装备可以体验其打法,享受其乐趣,也算得上是一种选择吧。