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魔法门:英雄无敌6——魔法技能树分析

  同样的,由于这代的生物呈指数型增长,伤害魔法打到中期就杯水车薪了,基本是不要点纯伤害魔法 魔法的选择需要是 前期无损MF 中后期配合种族特色战术为主。

  不得不说这代的魔法被大幅削弱了,用惯了3级防反的战士英雄再用法术英雄,总觉得细致有余爽快不足。

  奥术系

  如果你是纯法系战略型英雄 那么群体加速,缓速这个的重要性应该都懂, 近战系种族优先加速 防守反击,远程型优先减速。

  时间停止=定身2回合且不反击 这代比傀儡好用,傀儡现在只持续一回合,而且可以被敌方攻击和反击,任何伤害都会打醒傀儡状态,5代里的一个傀儡术控场3个敌兵阵的时代一去不复返了(比如控制大恶魔砍深渊魔同时卡位魅魔)

  冥想的效果比说明强很多,15级后完全不会缺魔. 吸取敌人魔法则效果很弱 可能有bug,我是没怎么吸到过

  传送是个极强的战术天赋,蜘蛛近战扔进敌堆里AOE是典型用法

  别的技能很废,不说了

  光明系

  光明系简直是为圣堂的防反战术量身定做,群疗有点像5代的光明圣言,但是对己可治疗可敌攻击,而且攻击对象除了亡灵和地狱还多了兽人一族

  3级惩戒根本就是圣堂枪兵专用,完全可以做到打着打着敌人自己死光

  失明也会被打醒和反击,由于同样是2回合,不如时停好用

  光盾效果到了中后期就功效甚微,特效不如冰盾,效果不如土盾

  光元素是所有元素里最强的,但是作为一个15级法术,数量太少...you see

  黑暗

  如果你不屑用吸血剑,那么群体吸血的价值不用我多说了,配合活力是前期无损MF必须的技能,有就一定要先点满

  恐惧是VIP控场战术,中了的会自己跑回到敌方战线(而且好像速度会比较快?亲眼看到一队食人魔被恐惧后从我队眼前跑回了自家版底),虽然持续1回合但是由于距离原因对于敌近战部队就是2回合效果

  群体悲伤减得还不如群火一半加的多...废

  傀儡说过了,暗元素还不如光元素呢

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