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孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(二)

  不同材质的表现结合

  总而言之,经过大幅改进之后的CRYENGINE 2 shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、透明电脑荧幕窗户、弹孔、反光表面以及其它各种DX10统一着色器架构带来的独特shader特效。

  CRYTEK通过创建一个“shader缓存请求列表”的方式大大简化了不同shader间的合成,然后再利用公司内部网络,让公司内所有计算机形成一个小型的分布式计算系统,用于创建shader列表所需的shader编译计算。然而编译仍需耗费大量时间,因此开发人员又通过利用动态分支特性、减少shader合成以及拆分成多个渲染pass等措施来大幅削减shader的编译时间。

  高级着色器效果一扫以往游戏人物皮肤的橡皮感、塑胶感

  逐象素场景深度计算

  CRYENGINE 2引入了一项名为“逐象素场景深度计算”的技术(也叫“基深渲染”Scene Depth Based Rendering),该技术优先计算视点到场景物体表面的深度值(Z值),并将得到的深度值保存起来以供后面的特效使用。由于运用于CRYSIS中的大量特效、渲染技巧,诸如延迟着色、球形雾、容积雾化、阴影映射、阴影遮罩的生成、视察映射、柔和水陆交接线的分离、Z缓冲柔和粒子、以及动态模糊、景深、边缘模糊处理等后期处理特效的运算都需要深度值的参与,提前计算出深度值然后供后面的渲染步骤反复使用能够有效减少shader运算的浪费,大大提高了效率。

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