冰天雪地
特点:冰雪材质的表现、次表面散射等等
满足上面三种不同环境的需求是一项不小的挑战,而逐个为不同特性的关卡做优化则是难上加难:
达到电影、照片级画质而不落入“恐怖谷”之中(注:恐怖谷理论是由日本机器人专家森昌弘提出,当机器人与人类相像超过95%的时候,哪怕它与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。这里引申到3D游戏人物上,但3D人物做得越逼真,观众的眼光就会越加挑剔,3D人物与真人间一丁点的差异都会显得格外刺目,所以3D人物越做得逼真越难令人信服)
游戏的画质越接近电影,观众的眼光就会越加挑剔
动态光照与投影
预渲染的光照对很多提高性能和画质的算法而言都是至关重要的,全面采用动态光影将严重限制了这些算法的运用,因为这些算法通常都依赖于静态参数。
对多GPU/CPU的支持
支持CPU多线程跟多GPU的游戏要比以往单核产品复杂许多,而且很容易对其他非多CPU/GPU配置造成不利影响。
CRYSIS的设计需要21KM×21KM大小的游戏区域
Crytek原本计划21KM×21KM大小的全岛无缝地图,但考虑到如此庞大的区域以及CRYSIS的高细节度表现对开发周期、环境的持续渲染以及数据流的处理等等造成巨大的压力,而且无缝带来的好处完全不值得去花费这么大的力气,所以最终采用了像FAR CRY那样的关卡地图,即将整个岛屿切割成为若干区域并分成不同的关卡,最大的关卡地图仍可达到4KM×4KM。
超级远景
支持着色器版本2.0(DX9)到4.0(DX10)
开发从SM2.0起步非常便利,但是早期的DX10硬件根驱动使得SM4.0版本的开发困难重重,整个游戏的开发进度也因此大受拖累。
高动态范围光照
早在NV40时代,CRYTEK就专门为FAR CRY开发了加入HDR效果的补丁并取得了不俗的效果。如今CRYSIS的画面效果自然不愿受到LDR拖后腿。
动态(可损坏)环境
可破坏环境系统可以说是最激动人心的特性之一,但同时也是难以征服的难点之一。
游戏与引擎同步开发
游戏与引擎同步开发造成代码终处于某种可用状态,这对于开发一个小项目来说影响不大,但是像开发CRYSIS这样的大项目就会成为一个不小的挑战。
全新的shading系统
开发FAR CRY的CRYENGINE 1由于需要支持当时为数不少的GF2级别的显卡,所以除了支持先进的PS/VS可编程渲染管线外仍然保留了对固定渲染管线跟寄存器合成器(register combiner,混合贴图的逐象素解决方案)的支持,这样再加上为支持DX/OGL的复杂材质,CRYENGINE 1的shader编写脚本采用了非常复杂的语法。
在完成FAR CRY的开发工作之后,CRYTEK大幅改写重建了着色系统,其中最主要的举措就是彻底废除了固定功能的渲染管线,并且大大简化了语法。为了进一步简洁引擎,CRYENGINE还废除了对OGL的支持,此举大大提高了shader脚本对FX格式代码的兼容性,开发shader从此也变得更加方便易学。