首先总结几个容易犯错误的地方
第一大类 忽视了三国杀是建立于面杀的基础上的
(1)标记
很多DIY设计的一些技能是需要标记的但是其自己往往没注意到,因为很多DIY者只玩网杀,网杀上不需要标记不需要记忆一些技能的指定目标,因为电脑已经帮我们完成了一切,但是实际上三国杀不能和网杀一样。
实例1: 记仇:你使用的【杀】对最后一个对你造成伤害的角色,伤害+1。
解析:这个技能其实从记忆量来说并不大,只要记住一个人就好,但是这个人可能因为中途对你造成的角色轮流替换或者长时间没人对你造成伤害,总之这个记忆是要所有人一起认定的才行,当有2个人说最后打你的人是3号位,又有人说打你的是7号位,大家记忆错误 最后只能扯皮,所以这个技能需要标记,但是标记是 神将才能用的 过多的标记的结果就是满场都是标记牌了。
还有几个例子 都是相同的错误
实例2:同心: 限定技,出牌阶段你指定任意一个角色,你每失去1点体力该角色就可摸二张牌。(需要一个标记 记忆指定的角色,这个记忆量非常小但是基于严谨的游戏态度还是要标记)
实例3, 虚空: 你每使用三张牌,就能摸一张牌。(跨回合使用牌难以记忆你上回合使用了几张牌)
实例4,再用: 弃掉阶段,你可将弃牌交给任意角色,如果弃牌大于二张则该角色跳过下回合摸牌阶段。(这个也需要标记,需要跳过摸牌的角色)
总结:设计时多想想是否是需要标记,要知道横置和翻面系统都是因为需要记忆而设立的特殊标记,网杀无所谓但是 面杀里很重要。
(2)亮牌
很多技能里涉及计到手牌里花色种类的影响产生效果,但是在diY时设计往往也是建立在“电脑”知道一切的基础上的。
实例5:力挽:当你不是因为打出或者使用手牌而失去任意牌后,若该牌是方块牌你可摸一张牌。
这个技能乍一看没多大问题,但是实际上是有问题的,问题就是当年的牌被抽取走时,比如被【顺手牵羊】了被司马懿反馈了,你都无法证明自己失去的牌是方块,其他人看不见你失去的是什么牌,你牌被拿走后说什么也没用。
还有几个相同错误的例子:
实例6:善意:出牌阶段,你可将任意张手牌交给其他一名角色,其中每有一张红桃牌,你就可摸一张牌,每回合限使用一次。
实例7:取栗:你的【杀】对目标角色造成伤害后,若该角色手中每有一张锦囊牌,你就可以摸一张牌。
总结:这个其实比较好解决,技能发动时将参与技能效果的牌亮出就好了,但是注意了 比如实例7就需要亮出一个角色的所有手牌这样全部角色都可知道该角色的手牌时什么了,我不知道这样的结果是否是有些影响游戏进程。
(3)实体牌
三国杀的技能几乎都和牌是有联系的,有些技能已经忽视了牌的存在也是最低级的错误,我貌似没见过几次,这个
实例8: 神工:出牌阶段,你可将任意一张手牌复制为场上任意角色装备区里的一件装备,你可将复制的装备自己装备或者直接给其他角色装备上,每回合限使用一次。
这个技能其实很出名,没错是 企鹅杀里鲁班的技能,但是这个技能于面杀上是无法实现的,还是因为记忆问题,当场上的装备区里拥有5-6张【杀】【闪】【过河拆桥】时你觉得
你能记住哪张牌是复制的什么装备吗? 当然了 网杀无压力,面杀完全不可能。
这个错误其实没人会犯吧
实例9: 机智:你使用了一张红桃【闪】后,可以获得一张【乐不思蜀】。 (完全没有注意到三国杀是什么样的游戏)
(4)实际上难以操作的技能
实际10:QQ杀里 武则天的换位置, 实际上朋友一起玩还要中途更换座位不是说不行,就是太麻烦了,这个换位置的设计过见过很多次,但是想让游卡接受估计不可能,玩自己DIY的作品时,如果不嫌麻烦可以 设计个 能随便换位的技能。
第二大类
规则性错误
(1)技能和规则或其他技能的冲突
实例11: 这个例子就是前天见到的那个楼主中途还修改了一次,最后还是不行他的第一次技能大概是这样的
乱智:出牌阶段你使用的黑色锦囊牌可以使用二次再进入弃牌堆 。 这个技能错误大家一看就明白吧 ,于是我的第一个回复貌似是“你的【乐不思蜀】使用后难道要从别人判定区拿回来,然后再次使用吗?”
看到我的回复 楼主 进行了修改
乱智:出牌阶段你使用的非延时锦囊牌可以使用二次再被弃掉。 还是非常错误的技能, 于是我再次回复 “你的【万箭齐发】被曹操拿走后,你要从曹操手里抢回来再用吗?”
于是楼主就承认自己的错误了。和大家说一下吧 最容易起冲突的技能就是拿牌技能和拿牌技能间的冲突,你们都拿牌最后牌的归属就麻烦了。
实例12: 遗志:你死亡后,你可将你装备区里的牌和手牌交个任意一个角色 (和曹丕的技能冲突)。
实例13: 恶意:当你失去最后一张牌后,你可亮出该牌若该牌是黑色的,那么可视为你对体力最多的一个角色使用了一张【顺手牵羊】 。(没有牌的角色不能成为【顺手牵羊】的目标)
实例14: 缤纷:你的回合内,你可以将 不是由于使用或者打出而进入弃牌堆的方块牌收为手牌。 (有二张方块装备后,可以无限使用,装备后拿回来继续用)
这些错误 怎么说呢 还是对游戏流程不熟悉且对自己的思考不够,当一个技能产生后你必须要和所有角色的技能对比一下看看是否有冲突,对游戏熟悉的人可以一眼看出其冲突或者和规则冲突的地方,这类错误是最多最多的错误,甚至连我自己也经常犯,想要不犯就多玩游戏,对技能多想多修改。
(2)对游戏进程的模糊
这种错误其实还是对游戏的不熟悉,举个上面楼主的另一个设计的例子。
实例15 结缘:限定技,你可以用二枚标记,标记一名男性角色和一名女性角色,该女性角色受到的任何伤害由该男性承担,该女性回复体力时男性也回复等量体力。
这个技能错误很明显,除去标记的问题不谈。就是对于游戏中 阵营概念的模糊,如果你和一名女性都是反贼,那么你把这个女的和主攻 标记后,那么你们集火这个女的,这个女的肯定一个【闪】都不会用任你们打,如果有自残技能肯定也使劲用(虽然现在没有会自残的女武将),主公完全没办法玩了 。
实例16 : 跳击:你使用的【杀】对任意角色造成伤害后,可以弃掉一张牌将伤害转移到你【杀】使用范围内另外一个角色身上。 这个技能是我之前设计的,乍看起来 弃掉一张牌 转移1点伤害没问题,这和二乔的技能都有一点点类似了。但是真的是有问题的,因为这样你的【杀】+一张牌 就一定能造成1点伤害,技巧就是让你的【杀】只打队友,队友一定不会出【闪】,所以你一定可以成功对你攻击范围内想要造成伤害的角色造成伤害。这个比贯石斧 给力多了,简单说这个技能过强了,虽然没有实例15那么无解,但是真的很强。
实例17 :万能:你对一个角色使用【杀】后(结算前),你可指定一个角色(该角色的【杀】能够到你当前杀的目标)那么视为是该角色打出的【杀】。
这个技能也是我以前设计的,后来想想发现一个问题,就是你是反贼你可以在杀死一个忠臣后指定主公为伤害源,结果不言而喻:主公要弃掉所有牌,所以这个技能对于这个武将做反贼时过于强大,杀死一个忠臣几乎就能克制死主公。实例16 ,17都是没有经过实战检验的我自己个人的看法就是这样。
我也看过一些技能 有些技能在做主公时成为废技,或者某些技能在成为忠臣时十分强大,这些技能往往忽视了 三个身份间的关系。
(3)关于基本术语的模糊
打出 、使用、不可被闪避、场上、处于结算中、存活、给、攻击范围、将~当~使用、来源、亮出、移出游戏………………
这些术语的表述都是很精确的意思,所以在技能中不合理的使用这些词汇往往会产生 技能发动时机模糊,技能效果不明确等错误,这类错误大家一般也知道其要表达的意思,但是语言描述上不够准确。
实例18: 增益: 出牌阶段,你可使用二张【闪】,那么你可回复1点体力 并视为攻击范围内任意一个角色使用了一张【杀】。
【闪】的使用只能用于抵消【杀】,出牌阶段是一般是没办法使用【闪】的,可以改为 弃掉二张【闪】
实例19 追击:对目标角色造成1点伤害,然后你弃掉二张牌 每回合限使用一次, 这个错误就是 忘了写 “出牌阶段”、“弃掉阶段”这样的发动时机。
实例20 魏延杀小乔,小乔弹1体力魏延的经典问题。 关于这样的问题解决方法就是描述技能时 将技能发动的时机描述清楚,使任何技能发动后有清晰的流程。
还有一些例子就是 忘了写 “除了你自己以外” “除了【杀】使用者”这样的词语错误其实往往会造成(1)类错误 里面和规则的冲突。这些例子大多就是这样 就是描述的问题修改修下描述就可以了。
第三类错误 技能收益问题
其实不算错误的错误,有些技能过强、有的过弱(很少,大家diy时一般都是怎么厉害怎么设计)而已。如果你的设计把上面的问题都做好了。没有和任何规则冲突,不和其他技能冲突,描述清晰不要额外标记,那么你最后要做的就是平衡。
好吧这个收益问题不好说,个人将一些行动的收益列出来。
造成1点伤害、回复1点体力、(摸二张牌、摸已损失体力数的牌)、(弃掉其二张牌、弃掉其你已损失体力数的牌),抽取其一张牌、摸一张牌、弃掉其一张牌、让其将一张牌交给任意一个角色、让其弃掉一张牌、让该角色将一张牌交给任意一个角色,你弃掉一张牌、让其弃掉你一张牌,让其摸一张牌、让其抽取你一张牌、你弃掉二张牌、(让其摸二张牌、让其摸已损失体力的牌) 你自减1点体力。
从正收益到负收益基本按顺序列出,中间几个可能不准确,某些角色例如月英什么的有锦囊就是厉害;一些角色有了足够的手牌,比其他有等量手牌的角色要厉害,所以很难精确算出收益。
而且技能的收益除了和牌的效果有关还和牌库有关 ,比如你可将任意红色牌当【闪】使用,这个技能但看起来没什么问题,但实际上三国杀里【闪】都是红的,而非【闪】的红色手牌一般都是比较好的牌,只有少量的红【杀】,所以这个技能的收益和甄姬的技能比起来不是一个等级的。
技能的收益一定要和牌库联系起来,军争扩展包的出现绝对对一些武将技能的收益产生了很大影响我想大家自己也能感觉到。所以在技能不变的基础上,改变牌库就能控制技能的收益大小 。比如华佗的技能,假如牌库增加 越多的【桃】其收益就越小,其他类似会转换技能的武将同样道理,其可以转换牌越少,其技能收益越高,反之他们能转换的牌非常多,其他角色手里都一大把,他们的转化技能收益就降低。我见过一些DIY技能 专门依托某张锦囊产生作用,比如【顺手牵羊】可以指定二个目标什么的 ,这个技能如果在现在的牌库里收益是很小的,就几张【顺手牵羊】怎么可能会正好在你手中呢? 一般技能都是依托 【杀】和【闪】开发的,还有一些依托装备牌,这些牌在牌库中的数量足够可以拥有一定的触发频率。
有些DIY技能 为了弥补其低下的触发率,就提高其技能效果,最后结果就是一旦效果触发就很十分逆天,就完全成了一个撞大运的技能,也就成了一个失败的技能。
技能收益分为 1基本收益 :就是摸牌,回复体力这种触发的基础效果
2触发频率 : 频率越高越稳定,自然收益越高
3收益浮动:有些技能的收益是变化,往往这种变化和体力很手牌也和场上的局势有关。 技能的原则一般是 这样的 ,基本收益越高 的技能触发频率就越低,或者其收益浮动往往只能获得更少的收益。
举例 1 曹仁的据守,正收益是回合外三张手牌,负收益是翻面。