本文就是根据介绍这方面的经验之谈。首先需要说明的是要把球员的经验值成长分为三个大类。具体分类是这样的:
第一类:71%—35%—17%—8%—4%
第二类:57%—28%—14%—7%—3%—1%
第三类:42%—21%—10%—5%—2%
粗看上面这个分类,你可能不明就里。那么就从从一名刚刚加入联赛的球员说起,他的成长规律总会属于这三种成长规律中中的某一个环节。这里就来打个比方,球员甲的赛后成长,各个能力分别成长的经验值增加比例只会出现71%—35%—17%(第一类成长类型的前三个环节)。而另一方面,球员乙在赛后成长的各个能力分别增加的经验值比例出现是—7%—3%—1%(第二类成长类型的后三个环节)。那么你也许会问,为什么球员的成长比例只会部分符合所列出的三种类型呢?那就涉及到从本质上来解答这三种类型的设定了。
首先KONAMI希望通过他们巧妙的编排给玩家制造一个球员成长类型极为丰富的感觉(或者也可以称之为假像)。也就是说这三种分类是却是存在的,同时也是经验值增长的一个基础。说得简单一点就是KOANMI在游戏中贯彻了一个平衡能力的意图,也就是说在同一成长类型的球员的比较中,能力经验值成长的比例与该球员的能力强弱是成反比的。
用一个量化的指标来说明的话,就可以解释为数值在20以下的能力(当然这个具体数值是个举例,还没有确切的精确表示),其成长比例是同一球员成长类型的各个成长比例中的第一档,数值在40以下的能力为第二档,到数值80以下的基本按照20点为一挡的这一粗略的规类方法,然后是数值90以下的能力和95以下能力各为一挡,这样就能够解释清楚了。也就是说一名球员在赛后根据他的成长类型,那么他数值最低的能力就会成长越快,了解这点只是了解了一个基础,请继续往下看。
还要注意的一点是,刚才所列出的基础都是以从D2联赛开始大师联赛作为参照,如果使用编辑能力,直接从D1联赛开始比赛的话,那这一基础就要大打折扣,具体的分类如下(此分类和之前的分类一样,只是对应从D1联赛直接开始):
第一类:33%-16%-8%-4%
第二类:26%-13%-6%-3%-1%
第三类:20%-10%-5%-2%
这三个成长类型应该并不和不同的球员有太多关系,而根据大量数据显示这样的成长最大的关联应该是球员的年龄。当然也不排除是球员的隐藏属性所决定的,当然因为涉及到太本质的东西,一方面再研究下去意义不大,同时也要保持一些神秘感,所以还是先放下不表了。前面是说基础,那么我们继续引申,根据能力进行平衡的成长只是其中的一个部分,能力同样可以根据球员的不同而有特点的增长,在这方面则又可以把球员成长的能力也分成四个类型:
第一类:
能够根据球员首发与否、场上司职位置和赛后的评分能够增加经验值的能力。具体分类是这样,中锋(CF)的射门技术;前腰(OMF)、中前卫(CMF)的个人技术;边锋(WF)、边前卫(SMF)、边卫(SB)的加速度;后腰(DMF)、中后卫(CB)、托后中卫(SW)和自由人(LIB)的平衡力;门将(GK)的守门技术。也就是说以上位置对应的以上能力,如果球员具备该位置属性,且能够在球场上司职该位置,则会在所有能力经验值成长的基础上再有加成,这种加成多数又与赛后的评价有关,涉及范围太广,限于篇幅,不作一一分析。
但是有几点注意需要提醒各位玩家,一面做不必要的浪费。1、同时具备多个位置的球员,让他司职他的第二、第三位置属性也能带来相应的增加,但是如果是不擅长的位置那能力的加成就会相当少。2、门将的守门技术成长是一项专属成长,我们都知道没有门将位置属性的球员守门技术都是50点,在这里也一样,不具备门将位置属性的球员无论打多少场的门将,他的守门技术也不会增加,所以不必做徒劳的培养。所以出于培养球员的目的,在有替补门将的条件下,还是尽量不要用非门将属性的球员客串。
第二类:
攻击意识、防守意识、盘球精度、短传精度、长传精度、射门精度、射门技术、任意球精度、任意球弧度、头球精度、个人技术、连携度。
以上这些能力是所有球员中赛后同等情况下增加得最多的,这里的所谓同等情况就是指能力数值相同的情况。这里玩家也许会遇到一些疑惑,比如球员甲,他在赛后的进攻意识和防守意识经验值都各上升了71%,但是同样属于第二类增长最快的能力中的盘球精度却只增加了35%,这里就又要回到前面的基础,同样是增长最快的几项能力,就要结合能力的高低了,当球员甲的进攻意识和防守意识都在80以下的时候,成长会默认为第一档,也就是成长第一类的第一项71%,
而他的盘球精度是在80~89这样一个档次能力上升了,成长率就自动下降一个档次到35%,依此类推,如果他的盘球精度是在90~99之间的话,就要下降两个档次,只能增加17%了。其实游戏中对能力界定的颜色出现在80以后而不是81以后就是为了方便界定能力成长的经验值比例分类而设定的。