普通战斗都能够逃离(被偷袭时会难一些),头目除了特殊的几例,都不能够逃跑。
可逃跑的头目战特例:SeeD实战测试中,在电波塔下与X-ATM092的头目战(第一战必须逃离);魔女城堡中的所有头目战(包含与Omega Weapon);学园内乱时在MD层与Oilboyle的战斗;Disc3飞空艇内的头目战等。
◆〖四〗我方全灭。
最糟糕的完结方式,游戏完结。等着听水晶序曲巴……
清晰起见,下面把上诉关于EXP、AP、物品等取得与否的各个情况加以清单:
情况EXP(经验值)AP(技能点)物品掉落
普通战斗正常打倒敌方√√√
用卡片(Card)或吃(Devour)消灭敌方×√√
用石化敌方完结战斗、我方或敌方逃跑没有对敌方造成伤害×××
对敌方已造成伤害√××
头目战以及和一些特殊敌方(如Tonberry)的战斗×√√
※注:头目的定义并不严谨,这儿把不得经验值的固定地点战斗以为是头目战,得经验值的称为情节战。
ATB系统:
FF8战斗应用的是ATB系统,所谓ATB就是在选了指令式的战斗模式中加入即时要素的系统。在战斗时,画面下方即会初现ATB量表。
↑这就是ATB量表。量表的积累速度会因角色的能力值而改变。
↑只要量表集满格,该角色就能够选了指令。
ATB量表的积累情况如下表:
ATB设置待机时选了指令时选了魔法或物品时选了行动对象时实行指令时
运动[Active]●●●●○
等待[Wait]●●○●○
上表中运动和等待可在菜单里进行设置,●表示积累,○表示不积累。
另外,虽然敌方也是按相同的规则行动的,但是ATB量表不会显示在屏幕上。
ATB量表的颜色能够显示出角色的状态
加速状态
缓慢状态
停止状态
战斗开始时ATB量表的累积量:
通常情况下,战斗是在各角色的ATB量表部分积累的情况下开始的。角色速度值越高时,起始累积量越容易变多(不过不会满格)。但是这个积累量主要还是由随机决定的,其他因素影响非常小。
当发生先制进攻或偷袭时,成功的一方ATB量表初始积累量会变成满格,而对方的积累量则为零。这样,在战斗开始时就取得了先机。装备了主动进攻(Initiative)能力的话,该角色会发生与先制进攻相同的情况,战斗开始时ATB量表积累量就是满格。另外,装备警戒(Alert)能力则能够防止被敌方偷袭。
ATB满格所需时间:
下面举几个例子表明,小数点后只保留一位。
速度值普通状态加速状态缓慢状态
204.0秒2.6秒8.0秒
402.9秒1.9秒5.8秒
602.2秒1.5秒4.4秒
801.8秒1.2秒3.6秒
1001.6秒1.0秒3.2秒
行动顺序的特殊情况:
从选了指令到角色开始执行动作的之间存在着一個时间差。
几乎所有指令都有着这个时间差,但是特殊技除外。执行特殊技指令后,角色会立即开始行动,不存在时间差。这样,有时即会发生后发先至的情况。例如:角色1执行魔法,动作开始,角色1执行普通进攻,角色3执行特殊技。当角色1的动作执行完毕后,角色3的特殊技却在角色2的普通进攻之前执行了起来。使输入指令的顺序123,变成了执行动作时的132。
伤害值的计算技巧:
物理进攻的伤害按照武将是否是枪刃,分为两种情况。
武将是枪刃则:
伤害量=[力量值的平方÷16+力量值]×[265-体力值]÷256×基础进攻力÷32×2×乱数
武将不是枪刃则:
伤害量=[力量值的平方÷16+力量值]×[265-体力值]÷256×基础进攻力÷16×乱数
上方两式虽然看起来是同样的,但是由于小数点后舍去的关系,会产生微小的差别
注解:
力量值指的是进攻方,体力值指的是受进攻方。
基础进攻力为各种特技的基础进攻力,普通进攻的基础进攻力一律视为20。
乱数=(240~272)/256,也就是说任何一种进攻会产生的伤害情况一共会有272-240+1=33种