二、游戏系统和内政系统
从笔者自身体会来看,这个游戏系统和以往不同,《天道》《革新》是可以在内政的同时进行军事活动,也就是边打边发展,属于半即时战略,操作的自由性很大。
但是这一代,却又回到了从前的军政分离,进攻的时候,你就无暇顾及内政了,除非等到一个回合结束,虽然在战斗中你可以不断调整进攻策略,但却不能切回内政画面。
这个表面上看还是半即时,其实骨子里已经回到《三国志11》的回合制了。在笔者看来,这不是倒退,而是此类游戏的必然回归,因为这类历史题材和欧美的现代即时战略完全不是一回事。
历史模拟游戏更重视“经营”,需要长时间的斗智斗勇都战略,小场面和局部的操作其实不是那么重要,目标天下人才是最终的野望。
而欧美历史类的策略游戏也不会离开“回合”二字,无论是《文明》还是《全战》还是《英雄无敌》,骨子里都是一回事。
这种游戏不适合鼠标拖着兵一波流的快节奏。而且《信野》也不是彻底的复古,而是在经典模式的基础上进行创造,单独看军事和内政,都是可操作的半即时,但是军政分离的时候,却是回合制,这是对游戏指令的合理解放和正确约束。
内政系统有所精简,可操作的较少,难怪DEMO演示的时候要略过这一块。
但也不是像s12那样的毫无可取之处随着所发展产业不同,城下町的样子也不一样。围绕着自己领国内的城池可以建造城下町,根据育成的产业不同,城下町的样貌也会有很大不同。
农业重视的话水田会比较多,商业重视的话,很多商人会集结,豪华的建筑物也会增加,玩家的不同选择会在城下町体现。
为了使战略朝己方有利发展构筑外交关系,可以通过外交与他国建立同盟或婚姻关系,合战时邀请对方援军,可以使得对敌对势力攻略超有利方向发展。
有着外交关系的势力会在全国地图上以桥接的方式展现,是何关系一目了然,另外通过与援军一起夹击敌方等战术,使得不同的势力数的情况下,时机的把握更为关键。