没有不能做,只有不敢想————沙盒的自由性与支配性
几乎所有玩家都对“自由度”这三个字有所了解,而随着游戏走入不同人的生活,接触着不同人的喜怒哀乐,不同地域不同身份的玩家对游戏的目的也有云泥之别。
有的就想图开心,有的就想秀技术,有的就想狂轰滥炸,有的就想悄无声息,这都无可厚非,笔者刚才说过,沙盒具备一切发展的可能。
问题在于这一切的可能不能零散的堆在那里,毫无章法,那还不如叫做俄罗斯马里奥与索尼克和雷曼在佛罗伦萨射龙失败被警察抓住的故事,松垮的结构与毫无联系的游戏部分显然还不如分开去各玩各的,沙盒代表的是一个整体,而不是许多游戏模式的组成部分。
可同时,沙盒又不能把他们按照厂商自己的理解组合出来,那不就成了突突突的时代了么。
玩家需要线性,但同时玩家也需要点性,点动成线,沙盒的真谛就在于让该动的点动成线而不该动的点永远只是散点,玩家有了一定程度上的选择权,也就是所谓的自由度。
自由度顾名思义,有自由也有度,在权衡这两者关系的时候,优秀的厂商就出现了。你不能什么都不做,你也不能什么都做了。
当我们谈到沙盒的时候,我们脑海里总能有那么一两款是久久挥之不去的,就因为他们使我们形成了对沙盒最基础的定义。
首先,自由度是有前提的,是在完成既定大方向大目标前提下的对生活节奏的把控,来回送信,跳塔,潜入,黑客,赛跑等等额外手段,都是以最终目标为基准的表现方式之一,而这最终目标大多数是强化自己,增强实力,同时收集信息,增强对这个世界的代入感和层次感。
其次,自由度的核心理念其实不是自由,恰恰是限制,虽然看似厂商将自己设计游戏路线的权利大部分交到了玩家的手上,可并没有移交足够拓展全部路线的时间。
当时间和精力有限的时候,如何选择自己喜欢并且不有碍大方向实施的任务或者玩法,就成了最能体现个人特色的部分,也正因此才是玩家沉迷的主要原因。
你可以走你的阳关道,我照样过我的独木桥,但并非说这两条路永不相交。同样的任务,在开放世界中,永远不只有一种方法去完成,而同样的玩法,在不同玩家手里又会发挥出更不一样的威力。