问:游戏在制作过程中,遇到的难题都有哪些?有没有令您特别印象深刻的状况?
吴自非:最初立项时,人员很少。在重庆这边招到合适的人员也很难,曾经一度因为缺少人员延误了制作进度,当时很担心项目会因为人手不够而完成不了。直到我们的 demo 在 GDC 上获得好评之后,才解决了人手的问题。
吴自非在小时候就到了国外学习和生活,对于游戏有自己的执着,想为中国的单机游戏行业做点事,所以回到了重庆组建自己的团队。选择重庆作为团队创立地是需要很大的决定才能确立的事情,因为相对于较为游戏产业较为发达的成都来说,重庆的人才资源相当缺乏。所以,《星球探险家》在立项的时候才会遇到了招人难的情况,后来也是在参展了 GDC 2012 才逐渐的完善了团队。
问:游戏在制作的过程中,考虑受众的时候会顾及哪些方面?
吴自非:这款游戏主要是面向欧美市场推广的,作为 RPG 游戏我们更希望能做成第三人称模式,这样在游戏过程中的代入感会更强一些,欧美玩家可能更喜欢第一人称的模式。所以,游戏最后兼顾了多种控制模式,也就是说玩家可以根据自己的喜好选择使用第一人称还是第三人称视角来进行游戏。
问:说起沙盒游戏,大多数玩家都会联想到 Minecraft《我的世界》这款游戏,在制作的过程中是否会受到该作启发?相比之下你们的核心竞争力又是什么?
吴自非:在 08 年的时候就有了《星球探险家》的想法,当时我还就职于 THQ,给 THQ 的制作人提过这个想法,但是他对这类游戏不感兴趣。《星球探险家》最早的想法是做一个基地型游戏,有经营和养成概念的。后来看到《我的世界》出来,受到了他技术的启发,觉得可以把这个引入到游戏中去,所以就形成了现在的《星球探险家》。游戏可以让玩家随意搭建载具,打造武器和盔甲,放到现在来说都还算是比较新的元素,更别说在当时了。因为我们觉得这个会很好玩,所以就确立了这个项目。游戏采用的是 smooth voxel,这和《我的世界》不一样,搭建大面积的地形、建筑等,会相对方便很多。另外,我们有完整的故事剧情,玩家可以像玩 RPG 一样去玩《星球探险家》。
问:《星球探险家》从开发至今已有数年时间,在制作的技术上都有过哪些调整呢?新的技术对于开发进度又有什么影响?
吴自非:在项目初期,游戏的地形生成算法是完全基于 CPU 计算的,发现生成速度满足不了游戏需求,就基于 OpenCL 重写了算法。后来因为有玩家反馈 OpenCL driver 没有正确安装而导致游戏不能运行,于是又开发了基于 CPU 多线程的地形生成算法。另外,在 alpha0.87 版本之后,我们把游戏引擎从 unity4.3 升级到 unity5 ,整个游戏代码都进行了重构,许多 shader 都重写了,随机地形算法也多番调整,项目也因此延后了 1 年多。
不少玩家在发现《星球探险家》是国人制作的时候,都表现出一脸惊讶的表情。这也不奇怪,因为主初次接触的时候,游戏的画面表现都比当时的国产游戏更为精良,加上游戏是英文版的,所以一般都会认为是国外的游戏。事实上,《星球探险家》立项的时候就已确定了面向的市场是欧美市场,这其中也与《Drains》的开发经历有关。