鲜明真实的人物性格,女性角色及其他
要坚持的地方:
我在龙腾二中花费了大量的修行时间,只为了能在Anders的脸上狠狠地揍一拳。这家伙惹着我了。他太狂妄自大,以自我为中心,控制欲强。即便在我作为Hawke已经赢得他的友情和信任之后,他仍对我满嘴谎话,死守着本来我应该知道的秘密,真是太气人了。
其实静下来想想,这样的设定不错。Anders作为一个人,就应该有自己的动机和多层性。我对他生气意味着作为一个角色来说,我已经把他当回事了。我有种真实的被背叛的感觉,这一点说明我已经融入游戏的角色之中了。另外,龙腾二也塑造了我在视频游戏中见到过的最棒的女性角色组合。这从Isabela, Merrill, 和 Aveline这三个女性角色具备的不同的优势中可以看出来。Isabela是对色情和性感的差别最好的诠释,而Aveline的个性则让我们不只一次为其叫好。
在龙腾一中也有些同伴角色,他们的性格设置也是十分合理,到位,让人印象深刻的。Wynne, Leliana, Zevran, Alistair, Shale, Sten, 以及 Morrigan,每个人都对故事的发展及Warden的生活都提供了十分重要的信息。然而,有Hawke这么一个会说话的主人公,这些纯洁的友谊,爱情,及对手,这些人物关系在后来的游戏中占据了一个不同的深度。
在爱情这个人物关系上,BioWare在龙腾二中的设计十分棒,他给出了四个选择Fenris, Isabela, Merrill, 以及Anders,对于Hawke来说,不论是男性还是女性,都有合适的选择。确实,存在一个貌似合理的情况,就是一个男性的魔法师Hawke, 和Anders处于爱情关系中,是在游戏提供的所有选择中最接近正典的,当然,这也是基于他听到多少故事了。 起码,这不是一个怪异或是次要的选择,对于游戏来说,这是个很好的先例。
要改进的地方:
NPC的动作应该多样化,Varric总是坐在同一把椅子上,Fenris总是站在同一个凌乱的屋子中, Aveline常绕着那张桌子。他们从不会散步,从不出门,这样显得很生硬。
这一点《龙腾世纪》也许该学学《质量效应》系列中的设定,给予NPC多点自由度。看着NPC在诺曼底号上散步游荡,充满着活力,有时会感觉到,自己不是在和冰冷的电脑对话,而或许真的有一群朋友在游戏中召唤你。
错综复杂的世界构成
要坚持的地方:
Kirkwall,说实话对《龙腾世纪2》而言还是可以的,曾在1代中被描述成梦想之地。里面形形色色的NPC可能让你流连忘返,对于支线党们还是有一定吸引力的。这种开放式的交互情景应该值得提倡。
要改进的地方:
《龙腾世纪2》的整个事件局限在Kirkwall。这无疑限制了自由度的进一步发挥,让许多玩家感到不满。这类RPG游戏应该允许玩家不断的探险并且时刻利用好旅行地图。我们非常希望在《龙腾世纪3》中能看到更辽阔的世界范围。
还有就是《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪2》之间缺乏连续性,导致许多老玩家纷纷摔杯。尽管有一小部分是对1代场景的回顾。但是游戏的大部分还是锁定在Kirkwall,而难以让玩家看到1代中那些令人引以为傲的建筑和史诗般的剧情赞歌。
RPG核心元素不能少
要坚持的地方:
等级系统,手册图鉴系统,战斗系统这些不仅仅是RPG游戏脱颖而出的法宝,也是诸多游戏设计中需要认真考量的一环。《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪2》的这些方面甚至刚好相反,我们应该坚持1代中的优点,比如那些激烈的战斗场面,丰富的物品打造系统以及拾取系统等。
要改进的地方:
战斗系统过于繁杂不是好事,但是过于精简更非好事。希望3代中的战斗模式和效果能够出色,让人们感受到大作的风范。这一点不妨借鉴《质量效应》系列的优点,相互补充。
还有一点是最重要的,就是传承性,这也是核心元素之一。比如你在前作中砍掉的一些人偏偏又出现在了游戏当中,你会作何反应?借尸还魂?比如《龙腾世纪:起源》中死掉或被杀的角色仍然还在《龙腾世纪2》中出现,据游戏剧本作者说,他们指定了一些角色出现在2代中,即便他们之前已经挂掉了。
写在最后:
《龙腾世纪2》中少了几分史诗感,多了几分争议性。这显然是多方面的缺失或改变造成的,但是也不能一味的和前作比较,要用审视新游戏的眼光来评定的话,2代并没有那么糟糕,可能这就是系列大作带来的尴尬吧,前作过于优秀,多多少少会遮掩中续作的光辉。以上是一些不成熟的意见和想法,目的只有一个,说出心中的想法,即使不能改变什么,最起码能让人了解到有一部分人是这么想的,希望《龙腾世纪3》能够做的更好!