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次世代实力 浅谈《杀戮地带:暗影堕落》与PS4机能

  Hermen Hulst作基于这个背景下的《暗影堕落》核心城市Vekta城作了描述:“我们有多样化的环境,但是这个城市是游戏中的关键部分。它现在的建筑风格已经相当吸引人。我们当然会挑一处可以展示我们对光影反射效果的处理实力的场景,但最重要的是,我们要制作真正漂亮,可以完全展示我们的游戏设计师以及艺术设计师实力的东西。”

  “当你发现自己身处一个如此美丽的世界,你会产生一种值得为其战斗的感觉,然后当你看到城市中的爆炸、卑鄙的Helgast入侵……将邪恶与美好之物并列放在一起,这种反差正是我们要追求的。”

  Guerrilla称他们认真考虑过Vekta的城市功能,细腻到该城市的每一处基础建筑。有人问演示中出现在下方的巨型城市是否游戏中的一部分,抑或是背景。Van Der Leeuw回答说:“玩家可以访问城市的一些部分,但本作不是个可以到处漫游的开放性世界。我们要补充完整,给玩家身处一个完整世界的感觉。我现在不能谈论我们到底能访问城市的哪些地方,因为可能会剧透。我们要强调的是游戏空间要大得多,在游戏后期可以访问其中一些地点;游戏中有大量的空间。”

  那么,游戏中更大的规模范围是反映出Guerrilla更大的雄心以及对游戏重点的转移,抑或仅仅是技术上的进步?Van Der Leeuw说:“我们对于打造更大型环境的动力,促使我们想出了更多的选择,比如玩家要如何旅行,以不同的路线来玩一个关卡,少走重复路线等等。”

  Hulst也表示现在打造大型场景比以往更加容易了:“现在不像以往那样无法制作(大型场景)了,只是需要大量的人力来制作我们一直想的的细节等级。”

  Van Der Leeuw说:“上次Vekta城出现是在《杀戮地带1》当中,在次世代主机上,同一场景肯定会更为养眼。新主机为我们带来了新的功能,比如说以前无法加入‘攀爬’这一操作。现在有了更多的选择,角色可以爬上高地占据优势,因此我们想让游戏更为智能,让玩家有更多战术方面的选择。在设计游戏世界时我们都把这些因素考虑在内了。”

  Hulst也确认,之前的演示运行在30fps。同时,Van Der Leeuw也重申把全部资源转入到PS4版的开发:“在《暗影堕落》中,我们利用到了不同平台的所有核心,分别进行不同的游戏过劲算,包括之前从未做到的AI和游戏性方面。这个演示用到了60人左右,这个规模远超以前,达到了3~4倍。”

  “动画网络化质量更高,这也证明了AI程序员将代码并行运算的时间更少,使我们的效率大大提高。当然这个演示对30fps运作作了优化,确保不会丢失一帧,或者虽然会丢帧但不会丢太多,使之流畅运行。对于在新平台上发布的正式版本,我们不会采用像演示中使用的音频硬件加速措施。因此主机的机能还会有很多富余。”

  Hulst补充说:“我们在这些功能方面还有很多扩展空间,还有要权衡取舍的地方,但不像以往那样诸多限制了。我相信正是这样使我们可以打造更为有趣的游戏体验 - 在当代的一些游戏中,你可以看到同屏上出现很多人,但把动画、保真度、反应性等元素结合在一起,这样就可以创建一个充满活力的世界。我们要追求的正是这种真实可信的世界。”

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