《暗黑破坏神2》游戏截图
可能难以想象暗黑当年是一款黏土动画风的单人回合制游戏,但这就是暴雪当初做这款游戏的起点。所以为什么一切都变了?暗黑之所以伟大,是因为它颠覆了传统RPG的回合制模式,改为即时战斗,并添加了大量动作特效。“即时性越来越流行,” Brevik补充道,几乎忘了暴雪本身就是推动游戏即时性发展的先驱,“策略游戏当时从4X进化到即时战略,暗黑也是汲取了这个想法。”
暗黑一开始就是往回合制做的。Condor的团队夜以继日地工作,但暴雪那边希望把它改造成即时战斗模式。“暴雪的人强烈建议把暗黑做成即时战斗模式,我本人当时是非常反对的。甚至团队内部都出现了矛盾,很多人愿意尝试即时战斗,但我真的太爱回合制了。我最欣赏roguelikes游戏的地方就是每个回合都很重要,对吗?策略就是从这些回合中衍生出来的。我不想失去这份乐趣,所以当时特别反对这个建议。”
这在Condor内部引发了一次投票。“当时坚持回合制的只有包括我在内的几个人,” Brevik笑着说,“绝大多数人都想尝试即时战斗。”秉承民主的原则,Brevik决定少数服从多数。“所以我打电话给暴雪,并说‘好了,这下要延误工期了’。我们原来签订的合同是用30万美金做暗黑,这比预算少得多,因为我们是世界上最烂的生意人。我是学计算机出身的,我完全不懂怎么做生意。我那时候说‘把回合制转换成即时战斗需要一些时间’,并据此向暴雪争取更多的钱和时间——当你签了一份坑爹的合约时,如果还有机会要更多的钱,千万不要嫌少。那天大概是一个周四还是周五,然后在周五下午我把代码改了,尝试把回合制改成即时战斗。”
这对Brevik和暗黑来说都是一个重要的时刻。“那仿佛就发生在昨天。”他回忆道,指出那个“决定性瞬间”就是当他用鼠标指向了一具敌方骷髅,角色走过去把它击碎。“骷髅倒地了,然后我心想‘天啊,这太棒了,这比我玩过的任何游戏都要好’,我立马意识到了这是一个正确的决定,于是着手改造整个游戏。员工们周五回家,然后周一回来的时候,暗黑已经是一款即时战斗游戏了,并且再没走过回头路。”
由此可见,尽管Brevik和团队承担了主要劳动,但是暴雪的英明决定也功不可没。换做其他游戏厂商,还会在游戏模式上这么坚持吗?在其他游戏厂商不看好RPG游戏、甚至不看好所有电脑游戏的时候,如果没有暴雪,暗黑还能横空出世吗?这还不是暴雪对暗黑做出的唯一改变。今天人们所熟知的暗黑系列是多人游戏的,这是当时的潮流,也是暴雪所坚持的。“但理论上我们只能做单机游戏,” Brevik说道,“即便我们想做多人游戏,也没有经验。”
据Brevik回忆,暴雪当时坚持暗黑应该做成多人在线游戏,对于这点他和他的团队勉强接受了。他们并没有相关技术,但也同意这对游戏来说是加分项。有大概一年的时间,暴雪会时不时查看多人游戏研发的进度,得到的回复总是“进行得不错”。“其实当时我们连个多人游戏的雏形都没有,” Brevik承认道,“但是暴雪说‘我们打算做一个叫战网的东西,我们需要它是一个多人游戏平台’,所以他们来公司查看进度。整个项目根本没法运行,暴雪的人感叹道‘我的上帝啊,这离多人游戏还早得很’。”
作为回应,一部分开发者被独立出来,重新命名为“暴雪北方”,去了暴雪好几个月,专门研究暗黑的多人游戏部分。“暴雪的人教我们多人在线系统的原理,这真是段宝贵的经验。有了这个经验,我们才能够搭建暗黑的客户服务器,为暗黑2做好准备。没有他们的专业知识,我们永远也做不成多人在线游戏。”
但是暗黑1既不好也不创新,甚至可以说跟这两个词不沾边,而暴雪的贡献也没有那么大。除了建议暗黑由回合制转变为即时战斗,以及推进它成为网络游戏,其余工作都是由Brevik和他的团队在Condor完成的。事实上,有观点认为,让暗黑成为传奇的最关键要素就是最初的设计。
“游戏的随机性是最开始就计划好的,” Brevik这样说道,而这种机制是暗黑以及仿暗黑游戏不可分割的一部分。“这样的机制来自roguelike游戏的影响。它可以说是暗黑最重要的特征,其他部分都围绕着它设计。每一幕里都有几个小关,但每关的地牢都是随机的,这是游戏最本质的结构。这种随机性提升了游戏的可玩性,而它直接来源于roguelike游戏。我希望它成为暗黑的一部分。”
但也有人认为,真正让暗黑脱颖而出的元素是它的视觉设计。Brevik解释道,他们并不想做精灵、小矮人之类的东西,而是想摒弃传统的RPG人物形象,做些更独特的东西。“我们希望游戏更阴暗、更哥特风、更硬朗,而这通过阴暗的地牢、闪电等元素体现出来,打造出一种黑暗、血腥、半写实的体验。这和其他RPG游戏明显不同。这就是我们想要的效果。”让暗黑脱颖而出的元素有很多,虽然视觉和剧情设计是吸引百万玩家入坑的首要元素,多人在线、随机性、即时性则是它真正地创新点。“真的很难概括暗黑对RPG游戏的颠覆有多大。很多改动都很大胆,此前在同类游戏中甚至从来没有出现过。”