开放世界是否合理
《耻辱》 -- 一款意外开放的非沙盒游戏。《耻辱》让我们意识到,即便是线性游戏也可以有适当的自由空间。
说实话,并不是每个故事都适合做成沙盒游戏。但想做出明确的判断并不是一件容易的事。之前我虽然批评《恶名昭彰》缺乏好玩的沙盒元素,但它仍不失为一款好的作品,游戏性和故事都非常出彩。我只是觉得,如果它做的更佳线性一些,或许会更好。而说到《天际》这样的游戏,则完全无法脱离探索这一主题,因为这是它的灵魂。
开放性世界之所以具有吸引力,并不是无脑的让玩家去探索。通常探索的过程是与主角的故事设定相关的,或者在你的探索过程中,你可以对世界产生一定的影响。再退一步讲,至少你能在里面找到随心所欲的感觉。比如在《荒野大镖客》中,John Marston的故事虽然贯穿了整个游戏,但你仍然可以找到自己的方式来享受游戏。一款出色的开放性游戏应该有其开放的意义,如果不具备这一点,它就会与自己潜在的主题背道而驰。
正面教材:上古卷轴5,荒野大镖客,辐射3
反面教材:恶名昭彰,黑色洛城,维京:神域之战