“移动”这个动作在操作上非常单纯,根据角色的行动力,我们可以下指令让他在范围内进行移动。然而中途在跨越各种地形时的演出却非常生动,让人明显感到作战的感觉。像是如果要渗透进室内,就能选择是悄悄开门、还是直接破窗突入。而演出的动画精彩到就像在观赏动作片一样。
角色在进行移动时有两个范围,分别是消耗1点行动力与2点行动力可以达到的距离。在一点行动力可以达到的范围内,角色就定位后还能进行后续的行动,如攻击、或者俯身掩蔽。这时候当然也可以选择再进行一次移动,第二次移动之后就没办法进行额外动作了。作战介面中,每个角色旁边显示的介面,就是当下的生命值以及2点行动力。
如果直接指定消耗2点的移动范围,角色就能一口气长距离冲刺(Dash)到指定的位置去,并消耗掉2点行动力。但是在某些情况下,即使预计要让角色移动到2次之后的距离,我们还是必须先走一半路程,再衡量是否要走第二次。这是因为在战斗中,我们并不是一开始就能完全掌握全场敌人的位置,这在战棋游戏中也是比较少见的设计。
过往的战略角色扮演游戏,常常是一口气就把敌我双方全部摊在场上让你看清楚,虽然偶尔会有“敌军增援”或“伏兵”这样追加敌人的情况,结果上来说,玩家在进行游戏时考虑的是“计算怎么行动”。而《XCOM》的设计,则会让我们考虑怎么在安全的情况下先发现敌人,同时保持友军在安全位置,而且让小队能互相掩护,这种小队作战步步为营的感觉。