简单、精彩、有趣的战斗操作
游戏开头的动画结束之后,便开始一段等同教学模式的序章任务。在这个任务中,基本上我们就是一个口令一个动作,照着系统的指示去了解各种动作。整体来说,《XCOM》在进行战斗时的操作非常单纯简明,透过短短地教学任务就能完全理解怎么进行战斗。
《XCOM》的战斗进行是回合制的战略角色扮演游戏,因为移动角色像是在移动棋子,又称为“战棋类”的游戏。这样的游戏类型在近年越来越少,比较有名并仍有推出新作的,大概剩下《魔界战记Disgaea》、《机器人大战》在内的几个系列了。不过在十几年前,爬格子的战略角色扮演游戏中那种慢慢数格子,推算敌我行动的乐趣,可是风行过相当长一段时间。《皇家骑士团》、《光明与黑暗续战篇》、《樱花大战》、《梦幻模拟战》,到国产如《炎龙骑士团》、《风色幻想》这些都是相当代表性的作品。
不过与这些早年的战棋游戏有着明显的差异,在于《XCOM》的战场介面上,并没有强调性的画出“格子”。当然实际上敌我单位的移动还是跟着格子行动,不过《XCOM》的介面制作,让这个移动的动作更贴近“动线”的感觉,而不是机械感的在格子间移动。
并且每一个指令的演出都相当流畅不拖泥带水,这对于回合制的游戏来说是非常关键的。回合制游戏与即时制的作品,在于临场感上面的表现力有先天的落差,如果节奏掌握不好,回合制游戏会让人明显得感觉到干等的枯燥。即使是机体战斗演出就是重点乐趣所在的《机器人大战》,为了在一定程度之后让玩家可以更流畅进行游戏,也设计了省略战斗演出的选择。
《XCOM》并没有让玩家选择把战斗演出略过,取而代之是设计了精彩、流畅、干脆有力的演出表现,搭配操作直觉简便的介面,让玩家不觉得厌烦。
并且在任务作战进行中,不时会有一些即时运算的演出,让任务情境更鲜明而引人入胜。