游戏的本质无非就是让玩家体验到人机交互的快乐。对于此目标的实现,最显而易见的办法就是让玩家感觉到他们不是在听故事,而是自己在讲述故事,尤其是当画面已经进化到,或者即将在未来达到一个相当高、相对拟真的情况下。毕竟把玩家放在一个设定好的脚本下,打固定的怪,偶尔引爆些东西,那和看电影有啥区别?要是这样的话我们为啥不直接去看好莱坞大片?
新的潮流?
许多游戏中的重大进步都发生在FPS游戏中,比如第一次3D画面的实现,或者多人在线游戏。但说到故事情节方面,FPS游戏向别人学习的地方还有很多。去年的《杀出重围:人类革命》勉强算FPS的有休闲游戏,不过相比于它2000年的首作来说,已经成功的加入了许多独特的美学和RPG元素了。
这样一来,玩家可以通过自己做的决定来影响游戏的进程,塑造一个异彩缤纷的世界故事;也可以在游戏风格上下功夫,选择血拼或者潜行暗杀。当然,游戏的终极目标还是提前设定好了的,只是达到的方式可以完全不同,比如切换场景或者跳过场景。不过不能像《杀出重围:人类革命》的结局一样,按键看结局。
真正做到开放式了吗?
这样庞大的游戏还是有可能实现的。首先,需要围绕玩家建立一个游戏世界,然后,玩家可以在这个游戏世界中去发现自己的故事。就算第一人称射击游戏到最后还是只能“打带跑”,那也可以通过扩大故事范围,预设多样游戏角色,扩大游戏环境让玩家自己来选择游戏方式和敌人。
当然,在相对流行的战争类FPS游戏(比如《荣誉勋章》和《COD》)中,这种自由可能很难实现。但至少,玩家可以不必按照“先杀左边的,再杀右边的”这种强制要求来进行游戏的话,也能更容易的融入到游戏中去,感觉自己在决定游戏剧情的走向。
战争类游戏永远是主题之一
如此说来,多人游戏的玩家恐怕是最高兴的了。因为他们每次游戏都有不同的故事线,虽然这个故事线基本都是“GOGOGO、一堆人爆头”。对他们来说画面的提升、战斗的爽快可能比其他游戏性更重要,也是最大的卖点了。