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龙腾世纪是什么鬼?《巫师3》超长访谈细节透露

  CD Projekt RED制作组刚刚发布了最新的超长访谈录,主要涉及到了游戏中的关卡设计,以及游戏的种种新特性等,一起来了解一下吧。

  《巫师3:狂猎》设计者访谈:

  作为关卡设计师,你的主要工作是什么?

  我把自己比作是游戏设计师与环境设计师两者中的一座桥梁,每当环境设计师创造出无比绚丽多彩游戏场景,游戏设计师又制作出流畅的打斗场面时,作为关卡设计师,我的任务就得将两者之间嫁接起来。这个工作覆盖面很广,起初我们小组制作了大量的游戏地图与区域,确保了游戏世界的连贯性。有时候我会在游戏引擎中定位这些地点,塑造山峰,森林,河流等等。有时候我也会考虑一些玩家在游戏中本应该找到,结果却没有发现的地方,有时候我还会解决一些NPC导致任务卡关的问题,所以说这个工作覆盖真的很广,让我回想起当年我做室内设计师的时候。

  平时你都用那些工具来进行工作呢?

  当然是Photoshop啦,还有《巫师3》的RedEngine3,或许还有公司的咖啡机。

  你能说说在制作《巫师3》时遇见的最搞笑的bug吗?

  额,我们在内部有个叫“Screens of Glory”的文件夹。里面可真的是什么都有。游戏黑历史可都在里面呢,说说其中一个,有一回在游戏中的对话过场动画中,有个东西挡住了玩家的去路,不过这东西还在来回跑动,当时我很困惑,不过后来我发现原来是游戏中的一只猫在跑来跑去。当时我还花了好长时间搞清楚这到底是不是个bug。其实算是一大特点吧,很真实的猫咪AI,对吧?

  在《巫师3》的世界中,你们会在其中当个什么路人甲还是商人之类的吗?

  哈哈,你们的脑洞可真大,我都不知道怎么回答你们。

  我知道有些游戏特别喜欢“欺骗”玩家,远处看上去山峰极其宏伟,结果一走近发现原来是这个鸟样,我知道利用低镜头视角可以让视距看起来更远,让场景变得更宏大。不知道《巫师》制作组对此有什么看法呢?

  问得好,《巫师3》中的世界不同于其他游戏,它真的很大。不吹牛,玩家可供探索的地方实在是太多了,不过对于距离来说,我们并没有将距离故意放大,而是将每个区域紧密相连,即使是单调的跑路都不会让玩家觉得无聊。有些游戏当玩家跋山涉水到达目的地时,一定会说:哇,老子终于到了!不过在《巫师3》中可不是如此,大量的奖励以及探索地点让你绝对应接不暇。

  在《龙腾世纪:审判》中,制作组使用了许多重复以及对应的场景,《巫师3》中也会如此吗?

  老实说,我们在游戏中的每一处都下了许多功夫,来让游戏世界更加生动。放心,玩家绝对不会碰见什么重复的场景的。

  在设计地下城的时候考虑加入“恐怖”元素吗?像是许多岔道,死胡同,还有各种怪物埋伏你等等?

  有些地下城我们确实是这样设定的,玩家有时候喜欢一些神秘的元素,就像前作一样,地牢与山洞十分昏暗,杰洛特拿着火把和各种怪兽战斗。在《巫师3》中,杰洛特可以一手拿着火把一手挥舞着武器,如果我没记错的话这样子杰洛特是无法防御的,另外,还有极其绚丽的动态阴影,绝对震撼你眼。

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