《超级连击男》的风格非常讨喜。游戏有着色彩缤纷的艺术风格。胖胖的英雄傻傻的热情也深深吸引了玩家。以连击为基础的战斗系统带来了传统的2D横版过关游戏不能相比的乐趣。但是,尽管游戏有着这么多的潜力和个性,《超级连击男》仍然搜到了各种问题的影响,从令人沮丧的技术问题到无脑的设计决策等。尽管鲜亮的表面没有完全被毁掉,但是无数小规模的问题却也让鲜亮的外表失色不少。
游戏的故事性不强,但是整体游戏的基调却让游戏增色不少。主角Struggles是一个喜欢看漫画,并且有一个说话搞笑的伙伴的岛民,他为了能够付房贷而接受了一个建筑工作,但是最终却在拉面店,下水道中进行了一场又一场的战斗。雇佣Struggles的公司同时也给所有敌人提供帮助,这很奇怪,但是并不是所有问题都需要答案的。主角的伙伴也寸步不离。这些搞笑的对话,独特的艺术风格和卡通化的音效组成了我之前提到的鲜亮的外表。
但是,在这个鲜亮外表下面,你会开始发现各种问题。让我们从战斗系统开始吧:游戏的战斗系统融合了传统而简单的的双键系统和有深度的战斗机制,比如防御,超级大招和连击。在最好的情况下,游戏让我们想起了一些如《红侠乔伊》等经典游戏,而可以通过连击把敌人打穿水泥墙的感觉也远远超过了一般单纯按键的乐趣。不幸的是,尽管这个创意加入了深度,但是游戏的战斗却因为一些令人讨厌的问题而感觉很尴尬和前后不一。
比如,重攻击需要等待冷却结束,这让玩家需要考虑到非常复杂的使用时机,而连击的效果也时好时坏。但是,敌人的攻击却不能被打断。尽管大部分都可以被防御,但是有一些却完全无法防御。就算在花了10个小时一点一点升级到了最后,我仍然不能区分敌人的这两种攻击。尽管施放方法简单,龙拳一类的大招和类似桑吉尔夫的大招却并不是每次都能放出来,尽管最后我对使用他们有了一个更好的感觉,但是我却从来没有把这些大招融入到连击中。被打倒后起身的时候,主角有一秒左右的时间是不能防御的,这意味着敌人就可以乘虚而入。如果你倒下的时候被前后夹击,那就只有祈祷了,他们可能会前后夹击,慢慢折磨死你。
因为之前提过的还有其他一些原因,游戏的战斗总是给人一种格格不入的感觉。但是在最后我终于可以适应这个问题百出的系统,得到了一定的乐趣。但是需要注意我的用词,是最终。适应连击系统需要时间,而在这段时间内,游戏不会给予你一点怜悯。游戏没有练习模式,也没有难度调整选项,而获得更多条命却只有一种方法。路点在不需要的时候到处都是,而在需要的时候却无影无踪,逼着你重新跋山涉水来回到之前的地点。你所受到的伤害总是给人一种不可预测的感觉,一些敌人造成的大量伤害同他们的攻击完全不符。这就造成我经常都不知道自己已经处于濒死状态。还有那些拿着镐头的该死的敌人!希望你别被那些不可躲避的远程伤害吓到。
艰苦的系统学习并不是唯一的设计漏洞。游戏非常依赖连击。但是关卡通常都没有提供足够的敌人来保持连击的数字,这意味着你一般都不会激活那些需要达到一定连击数才会起作用的被动技能,这也意味着你根本可不用收集金币来解锁这些被动技能,也就意味着根本没有足够的动力让玩家来击杀敌人,玩家一般都会躲开敌人来保留HP去面对失败三次就会被迫从关卡起始点重新再来的Boss。这并不意味着玩家不用爽快的一战,而是意味着游戏的一个核心机制的设计是失败的。
这也就是游戏最大的缺点:极其缺少技术方面的优化。尽管开发团队已经开始着手解决一些游戏中的问题,而且这些问题也并没有毁掉整个游戏体验,但是开发商应该在发售前就解决这些问题,而不是在发售后才想起来弥补。