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信长之野望13:天道——战法杀伤力公式

  1 熟练度取消后 其位置 由 队/势的 兵力 代替 与 伤害 线形关系

  2 暴机系数 取消 其位置 由 连携系数 * 兵强系数 代替 与 伤害 正比关系

  3 和 革新一样 战法伤害与 战法威力 成正比关系

  4 神秘的第四参量 确定为 适性系数 (释放战法武将的对应兵科适性)

  5 战法伤害 基本认定 与 武力 为非线性关系, 武力越高 伤害的增加幅度越高

  结论 战法伤害的基本经验公式(这个经验真寒)

  战法伤害 = A*(势兵力+B)*武力函数F*战法威力*适性系数*连携系数*兵强系数*科技系数*敌状态系数

  B的估算过程和明细清单

  鉴于大家 都 比较关心 兵力的影响 所以俺 先 线形拟合 B的数值

  武力定值86 无连携 无兵强 敌方无状态

  伤害表

  人数 威力24(枪1) 38(鬼枪)

  4694(100%) 353 699

  4217(90%) 348 690

  3292(70%) 339 671

  9359(200%) 408 799

  17340(370%) 491 961

  虽然存在 连乘中间值的四舍五入 但 兵力与伤害的 线形关系 仍然比较明显

  简单的直接拟合一下 B的值 大约为31600 不到 一些 计5%允差

  估计官方设定的B值 应该 在3w 到 3w3 这个范围

  与武力函数F相关的明细清单

  由于缺乏修改器 无法直接编辑武力

  只能退而求其次 使用 能力日大法

  正如本人所述http://game.ali213.net/thread-2865096-1-1.html 练习武力 实在是轻松又愉快

  主力 吉良亲贞的武力 从84 搞到 108 就花了 1年半

  5人势的 人员组成固定(也就是4费柴恒定) 以避免其他神奇参数影响

  伤害表 如下

  能力日1 能力日2 能力日3 能力日4 能力日5 能力日6 能力日7 能力日8 能力日9

  武力 兵力7186 兵力7617 兵力7513 兵力6501 兵力6262 兵力8744 兵力6508 兵力6123 兵力6022

  84 502

  85 511

  86 515

  87 524

  88 533 539

  89 542 548

  90 551 557

  91 555 561

  92 563 568

  93 572 562

  94 580 570

  95 589 579

  96 598 584

  97 607 633

  98 617 642

  99 626 651

  100 635 660

  101 641 630

  102 650 639

  103 659 648

  104 667 649

  105 676 658

  106 685 666

  107 694 675

  108 702 681

  表中蓝色 数值 为 根据 8楼之 兵力经验公式 所求的 归一化值

  从中很容易得出 战法伤害 与 武力的 线性关系 这一观点

  但是 杯具的 转折 杯具的 非线性

  参考函数 F=0.8G+190 G=(w/10+1)[(w/10)*5+(w%10)] w为武力 w/10整除(ie 十位) w%10取余 (ie 个位)

  公式中最后的未知量 A 为常系数

  有关战法威力与适性系数 参见19楼 感谢44楼提供数据 适性系数的经验确定为 C级*1.2 B级*1.3 A级*1.4 S级*1.5

  连携系数 的 经验总结 为 2连携*1.25 3连携*1.5

  另附上 简单的 归一化 伤害表

  武力 31 42 50 …… 55 66 …… 74 75 …… 83 84 …… 108

  伤害 239 275 309……331 389……434 437……496 502……702

  拟合 武力的delta值 与 伤害 的关系曲线 得到近似阶梯函数(或者是线性)

  拟合 武力 与 伤害 的关系曲线 得到近似二次函数

  武力与伤害的 基本结论 武力越高 战法伤害的 增加幅度越高

  参考 武力公式 F=0.8G+190 G=(w/10+1)[(w/10)*5+(w%10)]

  w为武力 w/10整除(ie 十位) w%10取余 (ie 个位)

  ps 物理30以下 和 物理100以上 的准确程度 暂时无法保证

  后记: 原以为很简单的一个事情 最后花了整整24小时 倒腾出一个误差正负1%左右的经验公式(天道,你全家都是非线性)

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