完美的画面细节与游戏氛围
曾经播下的种子成长为参天大树,想继续在它周围扎根就很难不受影响,正由于《Limbo》获得的巨大成功,当它的开发商Playdead宣布将推出新作时,很难让人不去将二者进行比较。
刚刚踏入《Inside》的那一刻,你会感受一股深深的“Limbo风”,贯穿画面的黑白灰色调,阴森恐怖的场景风格,主角也都是小男孩。但很快,一股来自《Inside》独有的气息会感染到你,空旷神秘的场景、奇怪的建筑和物品以及阴暗地带中搜寻者的灯光和来自小男孩的喘息声,作为游戏操作者,这种气息所提供的代入感会瞬间将你包围。
《Inside》的场景似乎告诉我们,这是一个拥有某些秘密的神秘场所,而我们的主角小男孩似乎是想逃离这个地方。躲藏与逃避贯穿了整个游戏流程,流程中男孩会遇到一些逮捕逃脱者的机器和猎狗,但你和这些敌人之间的战斗没有一场硬碰硬,而是利用机关和地形来躲避追击或不被他们发现,往往在这时候,游戏会将操作者带入一个紧张的氛围中,例如潜到水下躲避探照灯,而又必须兼顾不被淹死。
而随着流程推进,你会看见一些更加诡异的事情发生,游戏中创造的一些奇异现象令人感到惊讶,虽然在它刚刚发生时很难被理解,但却被拿来做成了《Inside》中独有的解密要素,尽管这有时候看起来是一个非常诡异的氛围,但它确实勾起了玩者的好奇心,玩家在心中不免要问,为何会这样?
优秀的音乐音效制作
说到氛围的营造就不得不提到本作优秀的音乐音效制作。不用揣测声音在本作中到底立了多大的功,在那些空旷、阴暗的坏境中,运用环境音效和背景音乐所表现出的压抑感难以言表。在男孩所处的环境中,走过玉米地的一举一动、雨水滴落的声响与奔跑时踏起的水花,还是诡异建筑中突然发生的奇怪声响,以及每到场景紧张到绝望时,总有一段恰当的音乐及时的烘托氛围,这样优秀的声音效果制作贯穿游戏始终,成为了游戏最重要的一部分。
精巧的机关设计
因为有一个以解密闻名的老哥,《Inside》也从出生就被打上“解密游戏”的烙印,但不得不说本作的解密要素并不是很复杂,大多数机关只需要解决一个“关键点”就能通过,只要细心查找或反复尝试总是可以找到方法。当然没有那么复杂的机关并不代表本作的解密要素被设计的无脑或者过于简单,而是与推进流程的节奏配合的恰到好处,可以说难易适当,让玩家不会卡壳。
《Inside》的操作方式只有简单的跳跃和互动两个按键,所以基本上没有太需要操作技巧的地方。不过有一些机关结合了抢时间+解密的双重要素,因为游戏流程中大多数时间我们的小男孩都在躲藏与逃跑,一些时候你要在解密的同时躲避敌人追击,这有时会令人额外感到紧张和恐惧(尤其配合较为血腥的死亡画面)。
震撼的结局和游戏故事
精巧的机关设计、细腻的画风和细节表现,恰当的难易度和完美烘托氛围的音乐音效,一直到这里,《Inside》已经基本具备了优秀游戏的基本素质。可以预料的是游戏后半段会有一些出乎意料的片段来解释那些看上去不可思议的现象,只是令人没有想到的是,Playdead将这种“意外”表现的如此突然而又震撼。
如果说整个游戏的前半段我们还在用画面细节和设计机关的技巧来评判这个游戏,那么当后半段游戏开始向我们呈现结局的时候,这些东西都已经变得不再重要。
这真的太震撼了,当我玩到这里时简直从椅子上蹦起来,我可以准备一大段词藻来描述我所看见的游戏画面中发生了什么,但我不会这么做,因为我希望让更多的玩家可以亲自体验到这种感觉。《Inside》的结局出乎意料,不仅对于游戏整体故事的交代而言出乎意料,也使得这个游戏的内涵出乎意料的得到升华。
如果说要给整部游戏挑刺,那可能是游戏在向玩家展现走向结局的这个桥段时出现了一些如何在“艺术表现力”和“游戏属性”间抉择的纠结,因此在这个阶段的一些机关看起来并不是那么必要;此外对于一款游戏作品来说,短暂的3小时流程且缺乏隐藏要素等原因也缺少了一些反复游玩的乐趣。
总结
当然无论如何,这都不影响《Inside》成为一款完美的作品,不能单纯的把它同《Limbo》比较,后者我们将它定义为解谜游戏,而对于《Inside》来说,我更愿意把解谜看做它的附属属性,Playdead只是想用“亲身参与”的方式向我们展现一个并不单纯的故事,让握住手柄的人获得代入感并沉浸其中,而当结局呈现时,整个人也伴随着游戏的结束而放空,这个时候再回头去看“Inside”这个名字,似乎包含了更多含义。