战斗系统
接下来聊聊战斗系统吧,当你在《镜之边缘:催化剂》中无事可做的时候,与K-Sec的正面冲突就成为游戏的掣肘了。游戏中有太多的关卡以这枯燥的遭遇战为结尾;后四分之一尤为如此,这一部分也彻底沦为了动作游戏。每一队敌人都会有数个难以解决的敌人和2个重装兵。我总能想到当玩家们遇到这种情况时,不自觉的会说出:“糟了!”想象一下,当费丝刚绕过一个拐角,却发现有15个彪形大汉挡在她要进入的电梯前,这样的话……
你可以依靠武力填满上一段的省略号。这就是游戏中真实存在的情况。当然,也有极少数情况,你需要在数波敌人的攻击中存活下来,这完全与游戏的精神背道而驰,使用火箭发射器才能完成的Boss战让这款游戏蒙羞。
战斗系统大概是《镜之边缘:催化剂》最为尴尬的地方。它的存在有充足的理由,因为如果本作的炼成公式中完全没有了战斗的因子,那它显然就成了一部更加单纯体育游戏,体验的广度还会进一步的缩水。但问题在于,DICE给游戏加入的战斗内容实在是太过单薄,不仅毫无深度,对于已经见多识广的玩家们来说很有可能也毫无乐趣,甚至很多时候还很滑稽。
游戏序章过场的战斗画面
近处画面细节比较单调
如果仅仅作为跑酷战斗游戏还不够的话,本作的开放世界设定也让乐趣大大增加,玩家可探索区域大幅增加,开放世界让游戏有了很大提升空间。在完成主线之后,游戏依然有很多值得探索的东西,这也让该游戏变得独特。
这是因为评测而产生的情况——我必须体验游戏中所有的关键点,而实际上大多数人都不会将游戏打通。我觉得大部分玩家都会往返于支线和网格节点谜题之间,这样也能体验游戏最棒的部分:不停的跳跃和奔跑。虽然并不是完美无缺的,但是在开放世界中能够体验原汁原味的《镜之边缘》也是一件惬意的事情。