《黑暗之魂3》的pvp中最近很多朋友都在讨论平衡性的问题,而很多喜欢pvp的玩家也是会压级的,下面就为大家带来了黑暗之魂3pvp平衡性、强韧度与武器魔法问题详解,给哪些还对于pvp平衡性没有理解的同学一些参考,下面这位作者的观点非常值得探讨,喜欢pvp的小伙伴们一定不要错过哦。
本文将从一个80-120级的等级段以PVP为主来讨论黑魂3本篇中关于平衡的个人看法,其中会涉及强韧,武器,法术等讨论比较多的主题。
关于等级
为什么选择80-120级这个级别?一般玩家一周目结束,等级通常都到了80+,而一进入二周目不刻意压级,到你通关的时候都会突破120,而到三周目,将+2戒指收集完毕,通常都已经快200级了,为什么会选择这么一个低级的等级来讨论?假如说游戏发售初期,为了匹配更多的玩家,将等级压在60-80可以理解的话,在现在大部分玩家都一周目通关的情况下为什么还会选择这个等级段呢?
这其实是一个历史问题了,从恶魔之魂开始,主流的PVP玩家群体,自觉的把等级压在了100-120,其中日本玩家100居多,而欧美玩家则偏爱120.到黑暗之魂1,同样是100-125,其中日本玩家偏爱100和99级,而欧美玩家则更喜欢120-125。到了黑暗之魂2初期,匹配机制的改变,使得大部分人不得不尽量提高自己的等级,为了避免无法控制的记忆魂量导致他们匹配到超越自己等级太多的玩家。黑魂2一直备受诟病的记忆魂量匹配在经过多次修改匹配段后,最后还是出了压魂戒指,在此之前,黑魂2并不存在加点这个概念,几乎每一个人都是水桶,而在压魂戒指出来以后,300W魂量150级是普遍的压级策略。
为什么要压级?
为了让你的build更有特色,让你的每一个加点都变得有意义。在有限的点数内,最大化你当前加点的收益,你最多只能选择在血精收益满后,只能选择一项攻击属性(力敏信智)点到收益上限,而你选择双修则需要在血精中做出牺牲,来保证你的build的特点——有得就有失。黑暗之魂不像其他游戏以职业来限制一个角色的发展方向,只要属性够,魔法,近战,都能使用,如果没有加点的限制,毫无疑问,角色之间的差异会极小。而在魂3中,负重系统选择了30与70的两道坎,同时30与70负重之间翻滚差异极小。假如不压级,装备的重量几乎失去意义,重甲是以高负重来换取更高额的防御,以及更高的强韧度。如果负重非常非常宽松,那轻甲几乎没有选择的理由。当你的属性被限制后,那么负重就变得有意义了,选择更高负重来获得更好的防御能力,还是用脆弱的轻甲,换取其他的属性。
压级可以说是系列的传统了,压级也让游戏多了一个乐趣,那就是加点的讨论,如何在有限的资源内最大化加点收益,是历代PVP经久不衰的讨论主题。当然并不是说不让你玩水桶全能号,等级匹配让愿意压级的玩家与压级的玩家玩,而高级的玩家则和高级的玩家玩,保证了对战的公平性。而魂3中加入了武器强化等级匹配,更是使得压低级用高强化武器屠幼的玩法被彻底扼杀。
为什么选择80-120?
其实我个人更倾向于100级,100级是加点特色最显著的等级段,80级点数略少,120级又溢出了。而在100级,无论是纯力,上质(力敏双修),纯敏,敏信,力信,纯信仰,纯智力,智信双修等等,几乎每一种加点都能找到对应的玩法,而绝大部分武器也可以在这个等级段内发挥其威力而不丧失去特色。打个比方,我自己的大号是100级上质号,40血量40力敏,精力只有19点。在这种配点下,我能发挥轻武器的威力,同时因为精力较低,我无法发挥重武器的威力,而负重只有初始值,我基本只能携带1到2把轻型武器,并穿着中甲。假如我想带一把重量较轻的重武器作为处决武器,我就只能穿着轻甲并且佩戴宠爱+哈维尔戒指。而魔法,我i的角色是个智障型单位,并且只有一个记忆空格,蓝条基本也只够我用用战技。这是一个典型的轻战士的加点,特色很明显,有所长,也有所短。而我另一个咒术号加点是,放弃精力与力敏,血量与集中力达标后,33智信,使用混沌变质武器做牵制,以及咒术作为主力进攻手段。
魂3发售至今,不少玩家也已经通关了,有不少玩家已经打了多周目,也有人选择PVP之路,现在也有几百人头的战绩了。魂3的游戏设计,注定平衡性会成为热门话题。本人也算是系列的老玩家,除了恶魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小时以上的游戏时间,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小时的pvp经验,黑魂2因为个人爱好问题,PVP没有深究,而恶魂因为是今年才借的PS3补的,只通关了大概3,4遍,很可惜没能体验PVP部分。黑魂3平衡问题相信每个人都有自己的看法,本帖并不是否认他人的看法,以阐述自己的观点为主,抛砖引玉,和大家一起讨论这魂系列最终作,当前版本下的平衡问题。
首先是强韧的问题
抛开恶魂和血源不弹,魂1,2,3,三作的强韧机制都不一样,魂2强韧机制修改过很多次,目前的机制我并不是特别了解,早期魂2哈维尔一套被刺剑一下破韧,强韧也是非常迷,现在似乎是早就修正了,不了解不适合多谈。在黑魂1的强韧下,装备只有2个有意义的属性,那就是强韧与负重,高强韧下带来的不只是拼刀的优势,还能让你方便的用黑魂1中最强杀招,背刺。利用强韧直接绕后背刺在黑魂1中非常常见。在这种强韧系统下,轻甲沦为调整负重的附属品,巨人爸爸,活尸腿,是黑魂1最鲜明的2个装备。
黑魂3极大的削弱了强韧属性,同时也让装备上的防御减伤更明显了。很多人觉得,黑魂3强韧不存在了,实际上强韧系统一直在运行。黑魂3的强韧不再像黑魂1一般在任何时候都生效,他变得更为严格。当你的角色处于站立不动的状态下,是没有任何强韧修正的,这让大部分玩家认为,黑魂3的强韧似乎是不存在了一样。而经过测试,目前得出的结论是,你在发动战技以及翻滚的非无敌帧中,强韧是真实存在的。而大剑在单持时会和轻武器互相破韧,但是在双持时,大剑攻击不会被轻武器打断,但是会被重武器破韧。这说明武器类型同样影响着强韧。
黑魂3的强韧要求玩家非常谨慎的选择自己出手的时机,而强行利用强韧进行擦身背刺(黑魂1的经典套路)也在魂3的强韧机制下被扼杀了。而中型武器和重型武器出手带额外的强韧修正也让这些挥舞速度较慢的武器在对抗快速武器时不至于被打的手都抬不起来。
黑魂3的强韧设计初衷很好,玩家不再能仗着自己的高强韧而肆意而动,但是他确实完美吗?并不是,我个人认为至少在轻武器的攻击以及中型武器单手攻击时也应该加入你身上的装备的强韧修正,这一作总强韧值已经削弱,即使通常的韧性值下也无法挡住轻武器2次攻击而不破韧,那至少第一次拼刀不会被比自己更快速的武器完全压制,而重武器和中型武器双持几乎是可以打破任何强韧值的玩家强韧的,相对来说,重武器与中型武器双持也付出了大精力消耗和挥舞速度慢的代价。
强韧系统的平衡建议:所有武器攻击动作都加入装备的基础强韧修正,在通过不同武器类型的不同动作,附加额外强韧修正,就像重武器的与双持中型武器那样,同时延长强韧判定时间,目前在抬手时是没有强韧判定的,必须武器挥出去才有强韧判定,在加上延迟,还会出现哪怕武器挥出去了还是被破韧的情况。延长强韧判定的时间能够有效的解决这个问题。