3.让赛车驶过“平衡木”——优秀的试车手可驾驶四轮汽车以两轮着地方式驶过一小段平衡木,其奥妙就在于用油门和方向盘保持对车身重心的控制。在游戏中无论赛车怎么滑,玩家都应该保持对车身姿态的控制力,记住:是“人开车”,而不是“车带人”。
4.“修正主义”——看过WRC的玩家都知道拉力车手总是来回修正方向盘,他们先使赛车偏向“转向过度”,然后再回到“转向不足”,再“转向过度”,再“转向不足”。笔者曾经试乘过宝马公司一位试车手的漂移驾驶,那种感觉真的很爽,车手不断抡转方向盘,同时配合刹车和油门,我甚至觉得精美的宝马跑车很快就会被这位凶猛的试车手整垮。
5.别太“出格儿”——这就是说尽量不要切到赛道外面,更不要切进泥地或沙地。
6.在直道“扭秧歌儿”——在直道左右扭动车身也能挣些小分儿。总之,不能走“正道儿”。
7.坐在“直升飞机”上开赛车——关于驾驶视角,笔者在以前的赛车攻略中有相关论述。总的来说,主观驾驶视角可把弯角看得更清楚,但侧滑时由于平过车身而导致很难观察出弯方向,这种驾驶视角比较适合场地赛;而俯视驾驶视角由于“站”得高看得远,因此比较适合路况多变的拉力赛和横行霸道的甩尾赛,反正道儿也看得清楚,你就由着性子来吧!
六、街道赛(Street)
街道赛是新作的新发明,介于跑道赛和甩尾赛之间。这种比赛总的设计思路是逐渐提高《极品飞车》系列的驾驶深度。回忆以前各代游戏,赛道以大半径转弯为主,玩家只需略微收油即可快速入弯,现在情况不同了,玩家要做好“打硬仗”准备。
1.把自己的“幸福”建立在别人的“痛苦”上——这就是说要通过横别其他赛车以纠正自己赛车的不良姿态,这个动作通常在刚出发时比较容易使出来。如果你入弯速度过快,且赛车正“飘”向弯道外侧的水泥护墙,这时如果外侧有其他对手,那么你没必要紧急制动并作出救车动作,只要你位于内道,而对手处在外道,那么你完全可以平贴过去,一来抵销过弯离心力,二来顺势将对手挤出去,正所谓“借力发力”,赛车也有“合理冲撞”嘛。
2.别当土老帽儿——有些弯的内侧由于积攒了许多尘土和烂泥而变得非常湿滑,除非万不得已,否则不要过多切进这些缺乏附着力的区域。街道赛不是越野赛,轿、跑车也通常不是四轮驱动,一旦轮胎碾进这些糟糕地段会削弱抓地力,纵使你油门狠踩,牵引力依然很难带动车身,正所谓“有劲儿拉不出来”。
3.假装没看见——这种比赛急弯很多,当你紧咬前车时,对方晃来晃去实在“扎眼”,因此你要按照正确走线过弯,不要受前车影响,就是看见也要假装没看见。那位问了:要是追尾怎么办?别着急,接着往下看。
4.老汉推车——老练的车手总是在比赛前半段守在第2位,待时机成熟后再伺机下手。那么究竟什么时候下手呢?那就是将第3名和第4名甩下一段距离后,这时你可堂而皇之地用车头撞击对手车尾,地点当然要选择在对手刚刚入弯时,这时对方车身重心有瞬间偏转,一旦受到外力冲撞会发生“过度转向”或“不足转向”。此外,如果你希望彻底“做掉”对手,也可采取横向别击对手车尾的做法,不过这招儿比较适合在中、高速状态下使用,由于街道赛直道较短,因此弯道以慢弯为主,这种横向别车的做法有可能使对手车身打横儿并正好挡在你前面,正所谓“偷鸡不成蚀把米”。
5.神龙摆尾——既然你能给人家玩“老汉推车”,那么对手就不能给你来个“后门别棍”?当然能,怎么办?要知道,对手可是在自己屁股后面呢!别着急,游戏屏幕上方不是有反光镜吗?这个小东西正可以监视对手的一举一动,待对手还未将横别之力完全发出时,你要提前横车甩尾并猛扫对方车头,两个力一抵消,不仅你的赛车恢复平衡且继续过弯,对手也会被这一击弹出几米开外,只要它够不着你的车尾,那么你就是安全的。要让对手知道什么是“老虎屁股摸不得”。
6.向右看齐,向前看——由于街道赛的直角弯和回头弯很多,因此入弯要快甩方向,出弯要快回方向,就像体育课上的队列练习,一切要的是干净利落。街道赛的弯道设计和以往《极品飞车》系列所追求的大半径、尽油门的设计思路截然不同,游戏难度越来越高,“鸟枪换炮”啦。
7.“左派”还是“右派”——虽然街道赛的比赛场地和甩尾赛几乎一样,但侧滑方式却不大相同,在这里不能肆无忌惮地扭来摆去,侧滑角度既不能太大,也不能太小,说白了就是要恰到好处。滑大了车速下降很多,出弯提速较慢;滑小了,车头扭不过来且不能直指出弯方向,同样不利于尽早加速出弯。好话我都说了,就看你的“态度”了。
七、联盟赛(Underground Racing League)
为了提升《极品飞车》系列的专业性,新作增设专业场地赛道,在这里没有其他街车的干扰,玩家可以100%发挥自己的技术且不受偶然因素的干扰。不过,弯道处的路肩还是显现出游戏创作者的不专业,路肩通常设置在入弯路段、弯顶路段和出弯路段,而游戏中的赛道两旁都铺满路肩,玩家在入弯、切弯和出弯时反而没了参照。
1.三点成一线——这当然不是指射击游戏,就像刚才谈到的那样,一个弯道分为入弯点、弯顶点和出弯点,而这里所说的“线”也并非指直线,而是弧线,入弯点、弯顶点和出弯点恰好分布在这条弧线的起始位置、中央偏前位置以及结束位置,其中以弯顶点隐藏得最深且最不容易找到。对于车手来说,只要能发现弯顶,这个弯就不难过了,因此一定要设法把这个“阶级敌人”揪出来。
2.脚踏实地——众所周知,轮胎抓地过弯比漂移过弯要更快一些,不过,在一些非常急的回头弯和直角弯还是可以有节制地使出漂移,就是要注意点儿分寸,别搞过头儿了。
3.入弯时悠着点儿——首先声明,对于那些半径较大且无需刹车的假弯,慢进快出原则并不适用,这个原则主要针对那些需要收油或刹车的弯道。顾名思义,“进弯慢”即可“出弯快”,因为入弯节省了路面空间,而出弯走线就可更直,车走得越直自然加速越快。那位问了:为什么不能“快进慢出”呢?这个问题问得好,其实就一个弯而言,慢进快出和快进慢出的用时是一样的,问题就在于随后的直道加速,显然,采用慢进快出的赛车在接下来的直道会有更快的初速,也就是说慢进快出赢在接下来的直道加速路段。至于中进中出,这种过弯方式介于前两者之间,不好不坏,属于“中间分子”。
4.别把路走绝了——聪明人总是为明天着想,过弯也不例外,如果前面有连续2个弯,那么该如何拿捏各弯之间的主次关系呢?通常来说,如果2个弯类似,那么第1弯应该给第2弯“让路”,也就说通过第1弯应略慢,以便留出更多路面空间使赛车通过第2弯时更快,至于其原理上文的“慢进快出”已作论述。当快速弯和慢速弯连接在一起时该怎么办呢?这时慢速弯应该给快速弯让路,这里面的原理就像围棋中的定式,你只需“照方儿抓药”,限于篇幅笔者就不多废唾沫了。
5.占领有利地形——当后车准备插进你的内弯并伺机超车时,你应该提前占据内道并阻击对手,虽然这会使你的过弯走线从常规的“外—内—外”变成“内—内—外”,表面看似吃亏,但由于你打乱了对手的战术部署,因此在技术层面虽然亏了,但在战术层面却赚了。总之,挡车要不择手段,就是最后让它超了,也不能让它超痛快了。
6.失之毫厘,谬以千里——场地赛车其实就是一项追求精益求精的运动,攻弯时的走线和车速必须匹配得天衣无缝才能创造出绝佳圈速。如果把控制走线比作几何,那么控制车速就更接近代数。玩家的大脑要努力变成“电脑”,必须具有飞快的运算能力,必须在意识中快速渲染出一套3D过弯动画,而且自己的手脚还必须能准确履行大脑发出的驾驶指令,可以说赛车游戏是一项高智商的运动,一般玩家只相当于“普通电脑”,高手则相当于“超级电脑”。
7.“贪得无厌”的精神——要不断突破所谓的极限。极限是相对的,在很多情况下你的圈速再也无法提高并不是赛车已经到了极限,而是人的技术、体力、意识和进取心还没到极限,车还有余量,可是人已不行了。我们并非以唯心主义的态度看待赛车,而实在是因为人太容易高估自己,而且越是高手越如此,高手总认为成绩无从提高是因为自己已臻化境,殊不知山外有山,天外有天,总会有更高的高手创造出你做梦也想不到的过弯方式。