31.绝大多数的游戏都把刷的内容作为整个游戏进程中平衡节奏、延长游戏时间的一种辅助手段,但也有很多游戏把这个要素视作核心的玩法。
在这里我想要非常非常明确地提醒各位的一点是:只有一部分玩家能接受并喜欢这样的乐趣,这样简单粗暴但是乐趣无穷的玩法只适合特定的一部分玩家。正如传统的FPS为追求瞄准技巧的玩家提供乐趣、传统的RPG为追求故事和扮演的玩家提供乐趣、传统的ACT游戏为追求精准操作和高强度对抗的玩家提供乐趣一样——刷类游戏为那些喜欢以特定流程获取成就感和积累感的玩家提供乐趣。
32.如果你不喜欢这种类型,这很正常——但并不意味着这个游戏很糟糕,这通常是因为它并不是适合你。
所以这就是我能给大家的第一个购买建议:
“如果你不能理解一个刷刷刷游戏到底有什么好玩的,那么不要购买《全境封锁》——真的别买。”
35.继续分析
同理,总的来说如果你不能容忍诸如射击游戏蹦数、非常不连贯的游戏剧情、相对强制的多人合作内容或者相对有点机械式的游戏体验,那么《全境封锁》都不是非常适合你——主要原因在于这游戏/这类游戏都不是为这种类型的玩家设计的。
因此在这种情况下,我不推荐各位为这款游戏掏钱,一方面是因为你不会获得很好的体验,这很不值,另一方面这款游戏还会因此收到全然无疑意义的差评,这也很不值。
36.这是一种高度精炼的游戏哲学,颇有一点大道无形的禅意——假如说游戏的乐趣本质上只来自于“游戏过程”和“游戏结果”两个方面,那么刷类游戏其实就是最大程度放大“游戏结果”乐趣的一种模式,从刷类游戏中我们能抽离一个简单粗暴的“刷——爽——继续刷——继续爽”的特定玩家行为模型,而这个模型几乎可以套用在千奇百怪的游戏类型当中。
37.顺带一提,大家玩游戏为何爽?抽烟为何爽?初恋为何爽?啪啪啪为何爽?溜冰为何爽?——我们人类所有的情感表现都是化学成分的传递罢了,这种成分叫做多巴胺。而且我们玩游戏获得的多巴胺要比恋爱时分泌的还多,所以有游戏还要啥妹子?!
38.尝试变革的游戏类型都或多或少出现过引入这种机制,比如FPS的变革作品、很多人会拿来和《全境封锁》进行比较的《无主之地》和《命运》。
那么接下来我们需要回答这样一个问题:假定你是一个——我是一个——非常非常喜欢刷的玩家,我怎么能确定一款新的刷逼游戏(比如全境封锁)比那些旧的(比如《无主之地》、《命运》、《暗黑破坏神123》、甚至《真三国无双》)更适合我呢?
那么首先你要明白一点:其实本质上所有的刷刷刷游戏都是一样的。
刷类游戏其实都一样-重要的是它要给你一个目的
39.正如之前所说的,所有的刷逼游戏本质上都一样:“刷,然后爽”。
无论这个游戏的外壳是什么样的,无论是射击、RPG、ACT、RTS甚至抽卡开箱子赌船大建,它的游戏内容本质上都是“收获的乐趣”。
假设你喜欢刷,那么在“刷游戏”这个范畴里,我们如何认定一个刷逼游戏是值得玩的呢?为什么有些人喜欢刷《魔界战记》、其他人喜欢《暗黑破坏神》、还有别人喜欢《无主之地》和《命运》呢?
很简单——如果一个游戏让你觉得自己喜欢刷而且刷得动,那就是好的。换句话说:“给你一个目的”。
40.一个刷类游戏给予玩家的动力来自于很多各方面,包括游戏玩法的类型、游戏的规则框架、游戏的世界观设计,等等等等...而其中最初最早最直接基于一个玩家进入游戏开始刷的,是故事和设定。