不少玩家表示《看火人》纯文本式的故事开篇形式很独特,但也许那并不是很亮眼的表现形式。今天我们就为大家带来一篇《看火人》的玩家心得,看看他对于《看火人》的叙事方法有哪些见解。
确实,其开场少见+1,有想法+1。而关掉背景音乐来读,无聊也+1。如果是小说,这种开篇只是烂街的套路。我觉得唯一的亮点就是在游戏中使用了类似小说的手法吧。
要把核心全部集中在叙事的游戏的体验,在不剧透的前提下说清楚是很困难的。当然制作组说的“沙盒特性”什么的就不太用在意了……
制作组说《看火人》是“First Person Narrative Exploration Game”——第一人称叙事探索游戏。游戏在叙事上的表现不俗(探索方面嘛有待商榷)。
《看火人》是个十分线性的游戏,当然也有可探索和发现要素。这些都和故事背景高度关联,比如一些笔记,甚至是一些追问。并且很可能会成为我们游戏过程中有趣的读物——我是说在对《看火人》这个游戏本身和剧情有一定了解的基础上。就比如游戏初期捡到文胸和内裤,重点不在内衣本身,而在于是什么样的人会这样把内衣随手乱扔,interesting,对吧?
这些和叙事相关的细节并不是单纯为了陈述世界观而被设计出来。
在我看来,提供乐趣是制作组更优先的设计初衷。除了美如画的风景,这些也是游戏的亮点。《看火人》的互动模式简单的不能再简单,加上鼠标左右键和游戏里的常用按键比如W、A、S、D,一共也就10个左右。有人说这是个Walking游戏、观光游戏、或者互动短片/轻小说,我都同意。
因为《看火人》连一些玩家默认的基本游戏规则都摈弃了。比如生存死亡设定、战斗、捕猎……能做的就是对话、看风景、看事件发生、然后说一些表明性格或立场的话语或决定。通关之后我对游戏的结局是很不满的,这并不意味着叙事水准不过关,而是另一种“不满”。
和一个从始至终都不知道长啥样,全程只透过对讲机接触的女角色,经历从陌生人变成无话不说的知心好友的故事也能表现如此出色代入感的游戏。
造成我的不满的原因只能是游戏成功的让我在结尾产生了如同主角一般失落和愤怒的情绪。至于为什么会产生这样的情绪,这个原因就直接和游戏剧情有关了,不能说。(叙事核心的游戏真难评论,一不注意就是剧透……)某个知乎用户说,这就是个读者/知音版《风之旅人》,这个形容还挺恰当的。
最后的补充:游戏虽然线性,但也有一定开二周目的可行性。其目的大概是从其他对话选项,尝试去了解唯一和主角有过直接交流的女角色的更多细节。包括性格、过往、心理。
最可能也最重要的是,更多她对于你的看法和情感。