《辐射4》很多玩家都已经体验了这款游戏,也觉得游戏品质不错,但是在整个2015年底的所有评选,并没有得到什么拿得出手的大奖,下面小编就为大家带来《辐射4》剧情游戏性终极解析,告诉大家辐射4为什么拿不了年度最佳。
无论是“废土破烂王”还是“废土建筑师”,都是对《辐射4》游戏体验的一种戏谑表达。当并非核心的内容喧宾夺主时,是否意味着一个经典游戏的内核出现了问题?B社是否将成为最大输家?《辐射4》究竟是否符合这个系列的核心价值观?且听老白慢讲。
此图……各位玩家自己看吧。
之前你都考一百,为何这次八十五
2015年,给人期待值最高、最终落差最大的游戏,非《辐射4》莫属。在TGA、IGN等大量GOTY评选中颗粒无收,《辐射4》好比一个原本能考上211985的学生,最终却上了个二本。过于沉重的往昔荣誉与超高的期待值,也许是《辐射4》收获惨淡的原因,但是如果深入游戏内部,开发过程中的抉择与取舍,可能也是游戏未能尽善尽美的重要原因。
CDPR盆满钵赚,Bethesda颗粒无收
诚然,并非每个放弃都毫无价值,但是对于广大玩家而言,在游戏本体中没能够获得预期中的体验,应该是不满情绪的主要来源。按照Todd Howard的公开说法,《辐射4》历经7年开发,不过他也承认,《上古卷轴5》占据了Bethesda Studio的大量时间(小公司啦)。那么,严肃地计算《辐射4》的开发时间,很有可能是在2012年之后才正式启动。(此推测与NMA上的无责任爆料内容基本相符)
一个以世界观、故事线与内容贡献为主的核心IP,在3年内要拿出一个各方满意的答案并非举手之劳——何况《辐射4》主要面对的两大问题:Creation引擎的升级再利用、基于现有引擎性能的战斗优化,都是在技术层面上急需攻克的难题,无法一蹴而就。
怎么办?所有人都经历过和所有人都必须经历的一幕必然发生:赶工。
《辐射》的光环下,是不同于传统RPG的开放世界,每个角落、每处场景都必须有其来龙去脉,更遑论主线、分支任务、美术风格、场景设计、人物设定、真人语音带来的海量工作……以及颇具野心的游戏新元素:建造和改装的引入。萝卜快了不洗泥,瑕疵无法避免,只是问题规模的大与小。
NMA上,对于B社吃设定的行为,老粉已经从游戏发售骂到现在
和CDPR的《巫师3》相比,《辐射4》一部分输在勉强行事,另一部分输在习以为常的漫不经心。所谓“狭路相逢勇者胜”,如果我们说Marcin Iwiński在2015年是背水一战、放手一搏,Todd Howard则是更加遵循成熟企业的商业规则,而《辐射4》得到的确实是一个并不坏的商业结果。
然而它离最好的结果有点远,这距离就是尖锐的创新意识和成就一部伟大游戏的使命感。