综评
放大的测试版,被消费的三十年。
其实当光荣打出三十周年旗号的时候,我心里隐隐就有些不安,最近几年来,打着周年旗号的游戏反而都栽了个大跟头。
远的不说,去年夏天的仙剑六,打着周年旗号匆忙上市,bug一堆,优化乱套,玩法单一,沦为了情怀六。
当一个游戏公司早早将作品定性为周年作时,难免会出现两种情况:要么赶工期漏洞多,要么匆忙推出赶周年,制作周期短。
这一年的时间里,除了游戏上市前的试玩,官方对于游戏内容遮遮掩掩的态度就可以反映一些情况。玩家关注的单挑舌战迟迟不放出画面,我觉得最有可能的就在于这两者是后期才做好的。而实际上也可以看出,单挑与舌战的玩法异常的简陋。画面上去了, 玩法反而倒退了。
虽然不想说三国志13是情怀使然的作品,但是从目前的游戏素质与诸多问题可以看出,至少三国志13的制作是非常赶工的。玩法上的单调,地图的简陋,rpg要素的奇缺,这些都是时间不足。
做战场地图要时间,所以做的小一点,单一一点。
做rpg要素剧情和对话费时间,所以干脆不做了,马马虎虎对付过去,大家说着同样的脚本台词。
完善玩法和内政系统需要时间策划,所以干脆做的简单点,借用以前的模式。
其实玩家心中的三国志13并非什么画面高大上的3A大作,策略游戏玩的就是战争与模拟的乐趣。
我心中的三国志13,其实并不难做,只要吸取之前几代的优点,就会是非常完美的一部作品。
你们可以想象一下:拥有着比310更丰富的rpg元素,311一样的战略大地图,信野14一样的种田建筑系统与支城系统,太阁5一样丰富的在野玩法。
这样的作品,只不过是吸收了光荣历代作品的优点就可以完成,无需翻新画面,需要的只不过是大概两年的时间,把这些优秀而有趣的要素添加进去而已。
之前我就说过,三国志13的问题是玩法设计上的问题,属于策划的锅,游戏策划需要的不是高大上的引擎,而是制作玩法所需要的时间与才气。
然而看目前的三国志13,时间与才气都是缺少的。这就导致了我们拿到手的,更像是一款大型的测试版。大片的空白部分写着:有待开放 或者不会开放。
毕竟光荣不当他是测试版。
归根结底,玩家迫切需要加的要素并不多,不过是RPG要素的完善,内政的玩法不要那么单调,以及少一些硬伤。
这些东西,本来就是应该在原版就已经做好的。
百花缭乱的人生剧变成了百花缭乱的后宫伦理剧
回归的角色扮演模式实际上无论怎么玩依旧摆脱不了君主模式的躯干。
很多人希望我在评价时候也多客观的说说优点。
优点当然有,然而比起本作的缺点,实在是有些凄惨。
我自己在游戏中只体验到了无限的重复感。
一个让自己没有探索欲望的游戏肯定是无趣的。一遍通关下来,无限重复的刷内政,无限重复的买物品刷好感,无限重复的在单一的战场图下一遍又一遍的吊打着战术素养不足的AI。
而对于我这个坚实的角色扮演模式拥泵来说,我发现我无论怎么玩,还是要像一个君主一样,统管大局。
作为重臣,我不提案出征,电脑君主宁可放任目标错过也坚决不主动出击。而一到战场上,本想扮演下力挽狂澜的孤胆英雄,却发现战斗的全权指挥权都交在了自己的手里。哪怕带着君主出征也一样。
君主:XX,这场战斗就交给你了
君主:XX,这个任务就交给你了
君主:XX,这座城市就交给你了
君主:XX,这个国家就交给你了
单调的刷任务让内政在我的眼里只是一群数值,而没有种田发展的快乐。
单调的刷好感让羁绊在我的眼里只是一群说着相同话的脚本,而没有交友结识的欲望。
单调的单挑与舌战让他们在我的眼里只是一个食之无味弃之可惜的鸡肋。
310和311的单挑,我一共打了不下上千场,然而即使现在再去玩这两作的单挑,我都不会觉得烦腻。
而313的单挑,画面精美,但只是做了十几次巡查任务,我就开始厌倦这看过场动画一样的单挑了。
311和信野14的内政,建筑种田系统让我就算安心发展也能玩出自己的乐趣。
而313的内政,除了数字的堆加找不到任何的成就感。
我有一愿,小城一座,良田千倾,百姓乐融。这就是历史模拟游戏中种田党的乐趣了。可是313中的内政很难给人以这样的感觉。
而战略方面,舌战外交的bug又太过明显,巧舌如簧之下,曹操孙权刘备瞬间从一代雄才成为了没有脑子的墙头草。
计略方面,也无法展现出挑拨离间,驱虎吞狼,挟天子以令诸侯的谋士外交打法。
而这些全部,都只是添加程序,修改脚本台词就可以做到的设计。
策略类游戏最忌讳的就是沦为快餐作。而快餐作的特点是什么,就是简单无脑的迎合玩家,舍弃了硬核的部分,将历史模拟游戏沦为历史侵略推城游戏。
从12到13,快餐化的痕迹都十分明显,简化的内政简化的人际关系简化的外交,一切服务于战场杀伐给玩家带来的刺激性快感。
有时候想想,也许是我们老了,不再适应这样快节奏简单化的三国,所以才会有某些玩家口中那些“无根无据矫情怀旧”的种种吐槽
只是不知道心中一直怀念的那个一杯清茶,一只鼠标,谈笑间指点江山的日子,还会不会再有了
全文完