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《家园:卡拉克沙漠》剧情玩法全介绍

  《家园:卡拉克沙漠》作为最新的一部《家园》系列作品,其游戏品质收到广大玩家的关注,今天给大家带来的是《家园:卡拉克沙漠》游戏评测,一起来看看。

  家园系列到底多久没出过新作了?!不算去年的重制合集的话,记得最近的《家园2》是2003年的事了,以便于新生代玩家都不知道有这么一部神作的存在。在过去,只要有人提起太空题材的RTS,我第一时间能想到的就只有家园,即便放到现在,它仍是一款独具特色,能点燃斗志的作品。

  回到去年的《家园》重制合集,Gearbox这些年没少干混事,但把这部经典RTS重新挖出来翻新,绝对是做了一件大好事。用Unity引擎重制后的画面比起原版有了质的飞跃(别用歧视的眼光看Unity),虽然初代的判定机制和2代合并了,但当时我又兴致勃勃地把战役通了一遍,依旧回味无穷。同时,也正是因为之前重制版的技术积累,对Unity引擎的运用和再开发,才有了今天这部新作《家园: 卡拉克沙漠》。

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  是的,我们终于迎来了一款全新的家园系列作品,不过这次的场景不再是浩瀚的宇宙,而是死寂的沙漠。官方描述中将《家园: 卡拉克沙漠》定义为系列的前传,还有媒体喜欢称之为外传,毕竟连场景和作战方式都不同,很难被看作正统续作。但如果你看过家园的官方小说,就会明白这并不是一部番外篇,而是血统纯正的主线补全,确切的说是家园初代和二代之前历史空缺。

  游戏预告片

  我们先来聊一下家园系列的世界观,笔者经常听到有玩家在探讨《星际争霸》和《光环》的故事背景,其实家园在这方面丝毫不弱于两者,这绝对也是一个世界宏大,故事扣人心弦的史诗级剧情,拍成15季美剧绝对大火。下面先梳理一下整个系列的大背景。

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  各大势力

  4000年前(大约银河标准历65世纪),本图西人意外得到了“超空间核心”-一个可以让母舰无限制空间跳跃的远古技术,这一发现使得本图西人的科技水平凌驾于其他文明,于是以无冕之王的称号统治着银河系,维护着和平。因为超空间核心的科技对于其他势力有着压倒性的优势,在本图西人统治下的500年间世界还算和平。但期间,其他势力在科技上也有了较大的进步,他们不满足被统治,而开始了圈地、争斗和战争的行为。另一方面,由于超空间核心只能用于一个单位,本图西的母舰没法同时赶往多处战场,无法阻止其他势力间的争斗,慢慢地,本图西只能接受各势力的独立,并一同成立了银河理事会来管理银河系。

  再后来,两股势力希格拉帝国和泰坦共和国起了领土争端,但泰坦人买通了理事会,最后判定希格拉帝国不许进入争议领地,虽然两者的军事实力相当,但这样的判定使得希格拉帝国瞬间陷入了被动。就在此时,一个惊人的发现诞生了,希格拉帝国在残骸中找到了与本图西一样强大的神器:另一个超空间核心。于是他们横扫了泰坦,但也受到了理事会和其它诸国的制裁:要不毁灭,要不交出核心,希格拉帝国只能二选一。于是,他们假装向本图西交出核心,其实却布下陷阱想一举歼灭强大的本土西母舰来称霸银河系,无奈本图西的作战经验略高一筹,此役失败后希格拉不再有军事力量。然而战后本图西人也非常落寞,他们似乎看到了当初的自己,看到一个文明被自己镇压后的陨落,于是决定解除全部武装,不再做银河系警察。

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  势力地图分布

  而当初被横扫的泰坦帝国,还有一支幸存的舰队,这个时候开始进行着疯狂的报复。他们屠杀一个又一个希格拉的行星,由于本图西拒绝恢复武装,最后银河理事会为希格拉人争取到一个月的时间,他们将被流放至银河系边缘的沙漠行星“卡拉克”上,然而在流放船上,超空间核心和希格拉文明的指示石被秘密地放了进去…

  说到这里,卡拉克沙漠终于进入了我们的视线,大家心里也应该明白了吧,接下来就是被流放种族在这个沙漠上1000年来的经历,也就是本作的故事大背景。有意思的是,艰难的流亡历程和恶劣的生存环境使这些卡拉克后代忘记了自己真正的起源,取而代之的是一种新的文化(其实老玩家看到本作中S’Jet的姓氏就应该明白他们是谁的后代了)。但有一件祖先的遗物在漫长的历史岁月中存留了下来,那就是后来被发现的来自于古老家园希格拉那神圣而庄严的天然卫星“天使之月”。(初代的开端)

  再接下来就到了“大回归”时期,这也就是《家园1&2》的故事背景。希格拉人找回了自己的文明,由超空间核心驱动的巨大母舰“希格拉之耀”(香蕉舰)击碎了发现第三个超核心的维格尔人的野心,同时本图西人也甘愿拿出珍贵的核心送于曾经亏欠的希格拉人,于是神圣的一幕发生了,他们汇合了三颗超空间核启动了萨尤克号远古战舰,对抗拥有行星杀手的剔马特…balabala…之后省略2000个字,有兴趣的玩家可以去看看家园官方小说,“断代史”和“大回归”这两章就对应着系列三部作品的故事背景。(家园官方小说)

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  上面故事有些啰嗦,再回到本作,《家园: 卡拉克沙漠》讲述了家园初代和二代之前的一小段历史,这一系列故事都是在沙漠行星上发生的,所以也就没有什么太空战,转而成为了传统的地面战争。本作的主旋律是卡拉克上Coalition和Gaalsien两个势力间的争夺,故事的最后也自然是以击败对手,发现了曾经的文明而告终。

  这次Unity制作的《家园: 卡拉克沙漠》跟去年的重制合集相比,画面要更加精致一些。虽然沙漠和太空环境的可比性不大,但本作的人设物设还是可以接受的。有些老玩家或许会觉得这个母舰是什么鬼,长着航母的样子用履带在沙子里行驶,确定不会卡住裆部?当然了,地面的单位确实没有太空中的霸气,也没法欣赏重量级战舰史诗级的对射,但是复杂的地形结构和细致的操作乐趣也是之前太空战所不具备的。

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  笔者当年玩家园时对它的三维地图很不适应,需要一定的空间感,但后来发现其实那也只是伪Z轴地图罢了,《家园: 卡拉克沙漠》的形态就更容易理解,它其实就是在前作的基础上去掉了Z轴,画面即视感和市面上的主流RTS一样。但本作又引入了一个地形判定,我们控制的部队在地形高的地方打低处敌人时,会有额外的加成;同时武器发射的弹道也会受地形影响,也就是说如果在沙丘的两侧,两个单位不管距离多近,直线弹道都无法射中对方。这个细节成就了战斗中的一个重要策略–抢占高地。

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  另一方面,这次的弹道判定机制回归到了初代,即真实的物理弹道判定,射没射中全看最后的撞击点。之前的重制合集中这个特性被改为了数据判定,即只要子弹射出,不管你怎么走位,最终只会判定“击中or没击中”,当时也没少被粉丝喷。到了陆地上,载具单位单位的启动和加速度有了明显的差异性,加上真实物理弹道判定,有时快速廉价的小车往往能无伤单挑中型或远程单位,因为斗狗时那些笨重炮塔旋转跟不上轻型单位。当然由于之前是太空游戏,这次着陆后图像上还是暴露出一些unity的短板,比如地面的行驶痕迹这种细节几乎没有,比如单位偶尔浮空的老毛病等等。

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  至于有人觉得本作不像家园的续作,更像最高指挥官或沙丘系列,我只能解释除了和后者都是地面战斗以外,《家园: 卡拉克沙漠》中的采矿、兵种设定、战斗方式和操作习惯都是家园特有的风格,甚至连舰载机的俯冲攻击都是一模一样的。

  基本形态即家园那套经典设定,一切战力都来自于我们的巨型母舰。母舰不光负责生产各种功能和战斗单位,所有的科技研究也是全在母舰中完成,我们还可以为其升级防御和火炮系统,配备空袭力量,让她成为一个非常强大的战力。资源采集则分为RU和CU两种,分别对应不同的科技升级和单位生产。空格键看大地图的经典设定(家园系列是没小地图的)也保留了下来,虽然需要多按一下才能看,但这个扫描捕捉地图能在迷雾中看到地方的位置,重要性不用强调了吧。

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  “卡拉克沙漠”的战斗单位也很容易懂,如果是老玩家就更不在话下,各单位的图形标识完全可以对应家园前作的各种单位,基本上不用看英文都知道是干嘛的,满满的家园烙印。战斗载具一般分为几类:轻型(快速廉价)、中型(中坚力量)、重型(血厚速度慢)和远程兵种,除此之外,母舰还可以充当航母,派出不同类别的轰炸小队,空中轰炸的火力非常强大,绝对是输出和集火的重要手段。笔者不是个微操好手,通常会使用战略性部署来应对战斗,首先,尽量保证部队的全面性,要有火力输出,也要有机动性,更别忘了对空武器,如果你全是远程武器,会在斗狗中被玩死;如果全是机动性差的兵种,AI的放风筝技术分分钟教你做人。其次,必要的操作和技能释放,比如遭遇战中用速度快的单位优先包抄敌方的远程单位,善于利用每个单位的技能,如烟雾弹、加速等等都可以有效改变战局。然后就是地形的利用,永远不要把自己的部队部署在劣势地形下,否则遭遇战一上来就已经吃亏了。另外,由于战役模式有Rechel S’Jet这个超强的英雄在,利用好她的能力会成为获胜的关键。

  除了战役外,RTS游戏当然少不了对战模式。普通模式就不多说了,以歼灭敌对势力为最终目标,要做的事和大部分RTS游戏一样,无非是圈地、抢资源、发展科技,然后就是战略布置和决胜操作,选择速战速决或是打后期,根据自己的思路来制定。至于更深入的PVP心得,笔者还没资格谈论,就不误导大家了。另外还有一个抢旗模式,玩家需要从地图中间三个点抢夺神器并运回固定放置点,就可以得分,优先抢得5个即可获胜。但可惜的是,目前游戏的对战地图少的可怜,选择太少影响积极性和耐玩性。

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  最后要提醒一点,《家园: 卡拉克沙漠》中只有两个势力,而且他们武器单位的同质化较为严重,所以对于不喜欢PVP对战的玩家来说,很快会失去新鲜感。比起家园原作,本作在操作上是有一定要求的,但总体难度也不是很高,因为一部分难点被特有的设定吸收了,比如各单位的速度普遍偏慢,给与玩家更多反应和操作时间,再比如兵种的自动跑位攻击和放风筝打法非常让人省心等等,较高的容错性能提升不少游戏体验。

  结束语:

  《家园: 卡拉克沙漠》作为家园系列10多年来的最新续作,除了战场搬到了地面以外,其主要的玩法和形态还是延续了前作的经典设定。同时,地面的地图变得更加直白,地形因素很好地融入到了战斗体系中,也可以看做是一个进步。没有了史诗级的战舰对决,或许有玩家对不是太空战争的家园续作不买账,但这确确实实是家园故事中的一部分,那个时候希格拉人的科技就是退化成了弱鸡,我们可以把它看作一部另类的家园游戏,但绝对有着纯正的血统。

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