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《三国志13》三国志全系列介绍及评价

  DOS时代三国志的巅峰-三国志5

  1995年底推出的《三国志5》对应的操作系统依然是DOS,不过对应800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人已经无法在画面上再做过多挑剔。全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试,也让这款题材严肃的作品更具亲和力。不过本作在技术上最大的强化之处其实是音乐和音效。从最初简单的模拟声到稍具音乐效果的MIDI音效,《三国志》系列在诞生后的十年时间里在音乐方面并没有多大建树,不过到了《三国志5》,随着CD音源的引入,一切都得到了根本性的改观。《三国志5》首次采用CD音源便邀请了著名作曲家服部隆之为游戏作曲,时而气势磅礴,时而清新悠扬,首次以立体声表现的《三国志5》给人带来的听觉冲击是视觉上的小小进化所无法企及的,以至于不少玩家至今依然将《三国志5》的音乐奉为历代最强。

  虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。

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  《三国志》从三代开始一直都有假想模式的设定,或许是觉得情节上的假想还不够刺激,《三国志5》中出现了带有奇幻色彩的仙术。“仙术”、“幻术”、“魔法”乃至左慈、南华老仙等仙人都在本作中堂堂登场,并且起到极其重要的作用。相比之下,武将的技能反而被弱化了。本作中武将除了设有武将数值外还有勇名和经验值的概念,单挑获胜的次数越多实战经验越丰富,得到的勇名和经验值越多,可以携带的士兵数量就越多,得到的军衔也就越高。武将还可以外出修行增长自己的能力,在修行途中会碰到学会技能、发现野武将等随即事件。武将有军衔的设定,君主也有名声的设定。要当一个明君必须多为百姓做事,善待手下臣子,如果不好好爱惜武将甚至还可能使其病死。

  可能是因为4代知道的人太多了,此次光荣并没有以4代为切入点,而是以3代为基础作出了大胆的创新。本作从内政系统上来说绝对属于“重武轻文”型。首先是破天荒的把武将所能担当的工作分为“计谋、内政、人事、外交、军事、特殊”6大范围,君主居中高高在上,参谋站在君主身边出谋划策,六大内务担当官分列两旁,等待诏命,这样便使得武将分工更加细化了。

  其次,这次的内政执行不象前几代那样要一一点选武将,只需委任担当官,给他们一笔经费,然后就等着看城市的相关数值上升吧,而且一次可做多个城市,大为提高内政的工作效率。而在军事方面,5代的改动就非常大了。战斗方式方面它将野战和城战合二为一,玩家只要打败地图上所有的敌军,或占领所有的周边城池即告胜利,并且可以进行同盟战和多郡合战,而敌人也会有援军在地图上出现。不过游戏中如果君主所在部队被消灭,那么其它本方部队也将自动撤退,这种设计有令人商榷的地方。5代对三国志系列的最大贡献在于提出了“部队阵形”的概念,游戏中设立锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,每一种阵形的攻防不同,对应的兵种也不同。阵形在战场上的用处各异,比如锋矢可以突击,方圆重视防守,雁行偏重射击。受战场地形的影响,所组的阵形也会带来移动力上的变化,不同兵种的选择也会造成不同阵形的威力变化,总之一切就要看玩家如何动脑,将部队的阵形配置得最优化,从而使每一个阵形都发挥其最大的威力。

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  在5代中,光荣的设计人员又增加了“左慈、南华老仙”等只有在演义中才会出现的仙人,而他们的出现带来了“仙术”、“妖术”、“幻术”等诡异神秘的魔法。这些魔法威力十足,有时战争获胜全靠它们。这次的电脑水平较前一代有了较大提高,敌人会扼守险要,以逸待劳,形成“一夫当关,万夫莫开”的局面,尤其是洛阳、长安等大城,真是易守难攻。

  武将的能力方面,5代吸取了4代某些技能威力过大的教训,只给了武将以6大能力的发展机会。除了各自的武将数值外,“勇名”和“经验值”开始出现,武将单挑获胜的次数越多,打仗经验越丰富,勇名和经验值就越大,从而可带的兵就越多,可封的将军军衔也就越高。

  除了官位系统的完善之外,5代的“名声设定”也是其一大亮点。“水能载舟,亦能覆舟”,只有民心高,声望好的君主才可称霸乱世。而这一切又是和君主每月所能做的事情数目、所封的官职数目直接挂钩的,一个只懂得横征暴敛的君主,其每月可做的事情只能是寥寥无几的。所以5代治政的要决在于如何提高民心,以期获得万民的拥戴。而且5代的武将都拥有体力值,如果不好好爱护你的将领,爱将可是会生病乃至死去的。外交方面,除了保留前一代的各个选项外,5代还特别增设了一个“武器开发研究”。同盟中的各国如果富裕多金,可以共同开发如“发石车”、“连弩”等强力攻城兵器。在这1代中,担当“特殊”的武将还可以出去修行,以增长自己的能力。在修行途中,会随机碰到如“学会技能”、“发现在野武将”、“写信回家问安”等有趣的事件。其它如死了的武将还有可能将自己的技能传给自己的子嗣等设定,设计得也是相当讨巧。这一系列极富人情味的设定,既增加了游戏难度,也使玩家在游戏之外的收益非浅。

  而最使人难忘的,当数《三国志5》在音乐音效上的进步了。从前各代三国志的音乐虽发展很快,但真正给人留下深刻印象的,也还是不多。而在《三国志5》中,光荣向我们展现了它的另一面—音乐音效上的功力。5代的音乐笔者认为是整个系列里面最出色的,其首次启用了CD音源作为载体,而作曲家服部隆之为游戏所作的配乐可以用精妙绝伦来形容。从“故山之夏”的委婉悠扬到“华龙进军”的大气磅礴,畅游在《三国志5》营造的音乐世界里,你会时而感受到战场上如千军万马般的奔腾气势,仿佛自己也身在其中;时而又如来到了波光粼粼的鄱阳湖畔,静听那渔舟上飘荡的笛音,如痴如醉;又如置身在空无一人的殿堂,聆听着从远处传来的如泣如诉的歌声。总之,5代的音乐绝对可以冠上“经典”二字,甚至于某部港片也采用了其中的一段乐曲作为配乐。所以,5代的游戏光盘单单作为一张CD,也是值得收藏的经典雅乐。1996年,《三国志5》加强版的出现,又给原先的游戏注入了新的活力。加强版除了如4代那样新增了“武将单挑”、“虚拟剧本”外,还增加了“新增宝物菜单”、“比武大会”等新的内容。其中比武大会非常有意思,每年献帝都要举行比武大会,各势力派武力最高者参加,冠军可获取“勇名和经验”,而冠军的所在势力又可获得声望的增加。另外游戏还改变了胜利模式,不再只是单单的一统天下就好。其它新增的如“武将战绩”等要素,笔者在此就不再赘述了。毫无疑问,从1993-1996这短短的4年间,光荣凭借三国志3、4、5这3部作品,一下子将“三国志系列”推上了一个新的高峰,基本上SLG类型的游戏已被光荣所垄断。而三国志系列也经由3代的成熟、4代的兴盛、到第5代终于走到辉煌、灿烂的顶峰。但是俗话说“人怕出名猪怕壮”,面对达到巅峰的前3作,以后的各代三国志将如何继承前人的衣钵,如何发挥得更好?这成为了光荣接下去要面对的最大难题。而且,《三国志3》、4、5各代之间亦存在着不小的争议,玩家们各有所爱,争执不下,他们便理所当然的要从接下去的《三国志6》里寻找答案。于是游戏的过于成功不仅成为了其它竞争对手的阴云,也是压在光荣背上的一个巨大包袱,“三国志”这个系列,是应该到了“转型、变革”的时候了。

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  三国志5加强版

  继「叁国志V」中文版推出将近半年后,第叁波又迅速推出「叁国志V」中文版之「威力加强版」,除了延续五代:亲和力的DOS版、640x480及800x600高解析度的细致画面、操作容易的视窗选单、可自行创新制定新的人物角色... 等外,主要的特色是增加了四个虚构的剧本、可自由设定胜利条件、武将单挑增加擂台赛... 等。相信叁国志迷一定对「威力加强版」怀着相当的期待,看看到底增加了些什麽料。

  加强版新增功能

  这次「叁国志V」中文版之「威力加强版」能够在短短不到半年的时间内,由日文Windows版改成较亲切的DOS版,除了再度证明改版功力外,也可由当中窥知日本对台湾市场已愈加的重视,加上目前已有其他的日本游戏公司来台设立分公司,除了做改版的工作外,也进一步做行销、授权等动作,由此可见一斑。 游戏在原先既有的七个剧情外,增加「流浪的贤人」、「黄巾和南汉」、「官渡之战」及「刘备入蜀」等四个虚构的剧情历史事件。另外,可自由设定胜利条件的功能,这算是一大突破,你不需要再苦苦就范於游戏而死命的想办法增加宝物、种田、养兵、攻掠城池...,可自由设定攻城期限、所需之宝物、所需攻下之城池。如此,便可依自己的能力而设定游戏的难易度,大大增加游戏的吸引力,对非玩家级的人而言,算是一大福音。

  编辑武将方面,这部份在第四代的威力加强版就已提供了,在既有的武将名单中,你可以编修武将的肖相,也许高兴可将一代名将赵子龙修改成为花木兰的女将领。其他新增的功能还有:叁国系列首创之擂台赛单挑模式、以及随时可查看各武将征战之战绩的功绩表等等……

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