值得一提的是本作加入了更加完善的主角面部自定义系统,除了选项更丰富以外,我们还可以直接选择面部部位来调整了,比之前方便得多,也算是与时俱进了。
音乐音效方面,游戏注重的是一种沉浸式的体验,或浑厚激扬,或宁静幽远,不同情境下会有不同的表现,即便现实中有些心浮气躁,但只要进入《辐射4》听BGM,就能很快安静下来进入游戏状态。其中一些曲目显然是来自老滚5和辐射3的,是多么熟悉的味道。战斗中射击和发射的声音很有质感,尤其是在空旷的野外很有feel,在使用冲锋枪的时候还会有子弹的落地声,细节到位。
本作首次加入的男/女主角的全程配音也算是顺应趋势,不过中文版会经常性地字幕丢失,这对于国内玩家来说还是很影响体验的,希望能在下个升级档中得到解决。
核心玩法&表现力
《辐射4》在开放世界的探索、战斗方式和VATS模式、开锁和电脑终端破解方面,包括城镇中的偷窃,通过做任务/杀敌/发现新地点/解锁等方式获得经验值,以及S.P.E.C.I.A.L加点这套玩法,跟3代是一脉相承的。这作主要的改变体现在动力装甲、武器改装、庇护所建设等新元素上,还有一些细节上的改动。
首先,庇护所的建造选项很多,自由度也是史上最高的,这是一个很独特的家园系统,几乎没有任何限制和模块管理。我们可以建造房屋的基础结构、家具、室内装饰,也可以随意搭线供电、照明,还要管理人口,建造供水系统,种植庄稼和果树来提供饮食,除此之外庇护所也需要防御设施来抵御废土生物的攻击,这个内容量对于一款RPG来讲已经很“过”了。
当然,所有的建造都是需要材料的,玩家要通过收集废土上的垃圾来获取建造原料,所以“废品回收站”的称号可不是盖的。玩家也可以在工作台上进行各类武器装备的改装,来达到不同数值和外观效果,此外还有烹饪和制药等制作元素,这套DIY系统可以让你忘掉游戏主线,蹲老家消磨很长时间。
动力装甲则是以脑电波来控制的一套钢铁盔甲,穿上后可以提供非常强有力的防护和属性加成,1挑N正面火拼就靠它了。当然这款让你变身废土钢铁侠的盔甲制作和维护代价也很高,核融合电池这种东西可不是那么好找,材料有限的话还是悠着点用。此外,动力装甲也支持改装和涂装,想搞一套超酷的皮肤?赶紧去到处搜刮把!
其次是一些细节上的改善,哔哔小子的菜单分类比以前更细致了,辐射污染的影响不再是“达到一定阀值会引起身体不适或死亡”,而是直接扣减你的最大生命值,所以我们要更注意自己的受辐射程度。技能也改用楼层结构图来展现,顶层是基础属性,即Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(耐力)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)、幸运(Lucky),每个属性下方楼层对应的是该属性支配的技能,例如3楼的“装甲商”技能要求角色力量达到3才能学习。技能体系大致还是以前那套,但是浏览起来要直观得多,这套体系很有特色也很符合废土的主题,例如“神秘客”可以让你在VATS模式下有一定的几率得到一名枪手的帮助,铜肠铁胃技能让你在喝水补血的时候抵消更多的辐射伤害。
要说改变最大的,就要属VATS模式了,它由以前的静态模式改为了子弹时间,这个模式起初是为了解决《辐射3》Gamebryo引擎那蛋疼的射击手感和命中判定而设定的,那时玩家对着敌人按下“V”键即可进入VATS模式,之后画面静止,系统会给出不同部位的命中率和预计伤害,玩家选好后就能自动完成射击。由于使用时人物是无敌的,所以辐射3可以采用VATS模式后立即躲入掩体,待AP恢复后再战的消耗策略。《辐射4》模式改为子弹时间后,敌人开枪时玩家依旧会受伤,所以消耗策略不再那么管用了,我们最好选择敌人换弹夹时进行攻击。这项更改直接提升了战斗的挑战性,由于子弹时间里命中率会随时变化,这对操作要求也有所提升。另外,这一代FPS下的射击手感和命中判定比之前好了很多,如果不考虑节弹药问题,在废土世界里我们也可以愉快地突突突了。
另一方面,《辐射4》的敌人比前作要给力很多,首先是火力很猛,让人有种正面拼会很伤甚至拼不过的感觉;其次AI的身手更为敏捷,动作也更丰富了,僵尸会从各种角落和墙壁上方爬出来,近身敌人会玩hit and run,有些敌人还会频繁使用隐身小子;另外,本作还加入了自爆兵种和传说级别的敌人,后者会掉落附带特殊效果的传说装备,这对喜欢收集的玩家来说无疑是个好消息。同样的,制作组也给玩家配备了更给力的同伴,狗狗会把敌人扑倒在地,人类同伴会寻找掩体进行射击,最重要的是他们不会阵亡,简直可以当大腿抱,这还省去了用S/L来保全队友的烦事。队友不仅仅是战斗的工具,他们对于环境的感知很敏感,人类伙伴会更频繁地点评所见所闻,而狗肉还能帮助发现敌人和隐藏道具。(跟幻痛的DD狗差不多)
这里特别提一下自由度和探索方面,开放世界的沙盒游戏制作难度和工程量一直是很高的,放眼诸多此类游戏,要么场景重复(说的就是你《正当防卫3》),要么内容空洞,而真正能把各方面协调好的往往都成了神作,巫师3和GTA就是很好的例子。当然,别忘了还有老滚和辐射,在这两款游戏中,你可以完全按照自己的兴致随意地探索,总会有奇妙的事物把你吸引过去,还有各种黑色幽默及彩蛋场景,可以说随便把你丢在地图上的一个点,我们都能以之为中心展开自己的故事。
《辐射4》的沙盒特性还表现在完整的日夜循环上,在每一个平凡的日子里NPC都有着自己的作息,晚上商店会关门,某些任务需要在特定的时间点去完成。我们有时还会碰上随机事件的发生,以及各地流动的商旅NPC。游戏中,玩家的每一个行为都会对世界产生影响和改变,任务中做出的选择也会造成永久性的结果,杀死的NPC不会复活,尸体和丢下的道具会永远存在,挪动的物体不会在下次读档时归位,甚至连墙壁和地上的弹痕都不会消失。无论怎样,在游戏中犯的过错或是让你自豪的事,都需要玩家自己来承担,而这时,你已经化身为真正的废土客融入到了《辐射4》中。
总结
毫无疑问,《辐射4》依旧是一部顶尖的RPG作品,游戏带来的体验一如既往地出色,相信很多玩家跟笔者一样,只要一有空闲就会沉浸(mi)其中。虽然画质算不上特别突出,但这个系列对开放世界的理解和构建,丰富的探索性和支线任务,超高的自由度和故事深度,以及对角色扮演的诠释都是登峰造极的,独特的战斗体验、丰富的道具收集、家园和打造系统加上这次全程的配音,再次提升了整个系列的高度。
做好一款游戏难,做好一个系列更是难上加难,这么多年过去了,很高兴看到上古卷轴和辐射系列依然站在业界的顶端。不过遗憾的是今年的年度最佳游戏给了《巫师3》,年度最佳RPG给了幻痛,不过都无妨,神作之间没有谁好谁坏,只有你爱不爱。