多周目游玩
当然,11区的游戏,令人印象最深刻的还是可玩性。画面部分的不足是时代的锅,游戏的实际内容还是相当丰富的。与很多游戏不同,《侍道4》鼓励玩家多次进行游玩,很多武具和事件在游戏的一周目甚至无法触发,比如希望之光结局,在游戏一周目玩家是无法达成的。
而每一次玩家通关之后可以积累一些点数,这些点数可以用来兑换各类选项。例如在一周目初始游戏时,可供玩家进行调整的只有寥寥几个选项,而通关后的点数则可以用来兑换更多的外观选项,在点数积累到了一定数量时,玩家甚至还可以解锁女性角色。
另外,与很多游戏不同的一点,《侍道4》拥有相当多的收集要素,繁杂的武学,各类特典,以及一些达成特定条件才能获得的神兵利器,这些都能很轻易就吸引玩家进行多周目的游玩,变相的刺激了玩家对游戏世界的探索欲望,也在很大程度上延长了游戏的游玩时间。不得不说在消遣时间这一点上,日厂们确实是钻研得炉火纯青。
另类的自由度体现
虽然游戏有被称为是“幕府GTA”,也多次被人拿来跟如龙系列相比较,不过《侍道4》本身的自由度并不是靠自由探索地图来实现的,反而有些类似《太阁立志传》系列,通过玩家在地图中触发的事件,以及玩家对于各项事件作出的选择,来进入某一条分支路线。这一多分支剧本的游戏模式是AVG类游戏的常见要素,因为玩家不同的选择,剧情也会有不同的展开,伴随着展开的当然是不同结局。
而《侍道4》又很巧妙的将所有的分支用一根线串联了起来(除了隐藏结局),玩过一周目的玩家只会知道存在这样一个事件,二周目时才会知道事件的起因,而所有的路线都游玩过后才能明白剧本的真正内涵。当然剧情方便,也不方便多剧透了。这一开放式的剧情,带给玩家的体验,在某种程度上说是丝毫不逊色于GTA的大型沙盒的自由度体验了,当然,仁者见仁智者见智,两类游戏各有所长,但看客官喜好。
独特的战斗系统
《侍道4》的战斗过程看起来有些奇怪:几乎就是无尽的1对1(当然还是存在数量不少的一对多战斗的)。刚上手时肯定会相当的不适应,不过相信游玩一段时间过后,就会深深的沉迷其中:《侍道4》中的丰富武学根本就是为1对1的战斗系统而生的。
一对一决斗的魅力在与玩家可以精准出招,之后施展华丽的连击斩杀敌人,变相的可以当成格斗游戏来玩。而《侍道4》的炼刀系统和武学系统也值得称赞,炼刀系统可以大大增加游戏时间,让玩家为了追求一把绝世宝刀而各种开刷乐此不疲。武学系统则是本游戏的终极时间杀手,收集全部80本武学是游戏的一大乐趣。在打败特定敌人后,运气好的话对方会掉武学,运气不好只能反复刷,直到敌人掉落武学为止。不仅如此,还要花费大量时间把武学练到极致,才能获得特定奖杯。
某些武技的连续性高,破绽小,如【覇天流剣術】的【風巻突】,【武神槌命】,中了第一下基本就被连死了。有的武学威力大,比如【佐村一刀流居合術】的【心帰一神法】,不过破绽也同样很大。有的则是完全搞笑武学,比如【愛怒流槍術】的【桃尻】,武学的名字取自アイドル(偶像),而动作根本就是在跳钢管舞。
当把某一种构架的武学全部学会后,可以把最实用的或者自己喜欢的招式抽出来,制成只属于自己的最强武学,并可为自己的武学命名。从某种意义上说对于一款本身流程偏短的游戏,这样的设定大大增强了玩家反复游戏的动力。
丰富的收集要素
相信很多玩家事先都知道了,本作之中含有一些少儿不宜的元素。很多玩家对GTA中的舞厅和如龙中的夜总会乐此不疲,而在《侍道4》中,在街道行可以直接跟妹子搭讪,一旦成功的话就可以立刻进入下一阶段。
当然了,在主机平台是不可能出现开放内容的,不过能看到女性角色的内衣秀,以及一些声音的福利,在精神上还是多少能愉悦一把的。毕竟日厂捏人的样子还是比较符合国内玩家口味。另外还存在一些终极擦边球内容,就有待玩家自行发掘了。
而游戏之中更存在数量非常繁多的服饰,这些服饰充分的反应了幕府时代的衣着品味,如果是喜欢这一时代的玩家,相信也能在这其中找到乐趣。
体验总结
虽然卖相真心是不怎么样,不过丰富的战斗系统和能够大量消磨时间的多周目游玩的游戏模式,都显示出了游戏内容的饱满,如果是比较追求游戏性,而且可以接受落后画面和简陋UI的玩家,又或者是对这一乱世背景相当推崇的玩家,相信这款游戏不会令你们失望。而游戏的不足之处,主要陷于移植游戏的常见弊端,细细说来也是老生常谈的一些话题,本文就不多赘述了。