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剑刃风暴:百年战争与梦魇-剧情及玩法体验心得

  玩法与游戏性

  前面也已经提到了,《剑刃风暴》是一款以队伍为单位的动作游戏,本作中我们要对一支5-30人的单兵种队伍下达集结、行进、攻击和使用技能等指令,游戏的操作方式比较另类,例如你按住攻击键士兵们就会自行攻击,放开了就立即停止,这种同时区别于传统动作游戏和RTS游戏的指令式操作优点很明显,它能提升了玩家指挥部队的效率,也能很好地展现宏大的战争场面;缺点则在于既牺牲了动作游戏的操控感,而且无法精确地安排每个个体单位的行动,实际战斗时队形经常会陷入混乱,你不得不用集结命令把他们拉出来重新组织进攻。

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  队伍的技能则是依兵种而来的,例如剑盾兵可以举起盾牌来抵御诸眩晕等特殊效果的攻击,骑兵可以用突进技能来冲垮敌人的防线,魔法师可以召唤冰块来阻碍敌军和减慢速度,有些兵种之间还会有克制关系。本作的兵种也十分丰富,百年战争篇就有40多个,而噩梦篇又引入了全新的暗黑系,只要在剧情中解锁了,我们就可以在战斗中自由选择了。笔者尝试了各个大类别中的2-3个,他们的攻击方式和操作手感都有着较大区别。

  在噩梦篇中,我们还可以让2-4支队伍合流,组成强大的混合兵种队伍-军团。军团单位会自行排成标准的行列阵势,你可以根据情况自行排列阵型,笔者个人就喜欢把骑兵放在最前面,这样可以大幅提升军团的移动速度,还可以在交战时冲散敌军阵型,然后切换到步兵进行猛烈攻击,效果都还不错。组成军团后还可以施展“总攻”,让先锋队进入暴走模式,进行短暂的猛烈攻击。

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  《剑刃风暴:百年战争&噩梦》中的任务大多是征服据点,在偌大的地图上分布着敌我双方数十个据点,击败某据点的队长就可以占领该据点了,这和《真三国无双7:帝国》的模式本质上是一样的。据点队长有一个“攻城槽”,其实就是科幻游戏里的能量护盾,这样的设定出现在冷兵器年代不免有些荒唐(反正剧情也够荒唐了),即便不去计较这些,其本身也更像是多出来的生命值,因为攻城槽在没有能量的状态下队长会一直晕眩,此时只要被集火队长基本就没有二次充能的机会。不过本作的自由度很高,玩家不但可以自行决定行进路线,还可以设定出生地点,是设定在目标据点旁边然后花几分钟完成任务,还是四处占地来追求高分?随你。

  和无双系列不同的是,这游戏没有英雄等级的概念,取而代之的是兵法书的等级,一本兵法书里记载了某一大类兵种的指挥艺术和技能,例如弓弩兵法书包含有长弓兵、短弓兵和弩兵,如果该兵法书等级为15级,那么以后带领的这些兵种就是15级。兵法书也许算不上什么全新的系统,但这样的表述方式还是颇具创意的,也很符合战争题材。但是本作提供的装备种类就比较少了,而且郁闷的是只能给队长一个人用,可这游戏主要是靠小兵的啊!

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  此外,《剑刃风暴》的平衡性也不理想,它计算经验的方式很特别,是通过你在一次战斗中的连击数(combo)高低来计算的。那么问题来了,我带攻速较慢的弓箭手就动不动100+的连击数,长剑兵400+时有发生,更不用说高攻速的细剑兵了,在打第2个任务的时候,我的队伍已经12级了,敌人才1级,这不是让我碾压对手么?即便有些兵种对有克制关系,但是成精的老鼠还怕猫吗?当然,有些关卡由于敌军数量太多以及一些高级兵种的加入,还是有点挑战的,但大多时间还是在切切切切菜。

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  总结

  宏大的战争场景+高自由度+丰富的兵种对于一款战争动作游戏来讲是个看似很美的组合,然而事实也告诉我们它是一把双刃剑,即便是最优秀的工作室在挑战庞大、开放、自由度这些字眼的时候往往也会马失前蹄,《剑刃风暴》便是一个很好的例子。《全面战争》系列也是大场景、多兵种的策略游戏,但是至少人家的玩法很成熟;光荣脱裤魔更像是做无双一样在做《剑刃风暴》系列,感觉是在动作游戏上加了点策略元素(动作元素还被大幅削减至可以忽略的程度),而不是策略游戏上突出动作元素,所以最后就搞出了这么个奇葩。

  反过来说点好听的,我们也可以从该系列极具特色的指令式操作中看出光荣的野心,然而想试图兼顾动作和策略要素,结果却两边不讨好,而糟糕的平衡性也使得原本充满挑战的战斗再次变成了割草地。如果这个系列要继续走下去,但愿开发商能重新审视一下游戏的取向,毕竟只有把基础打好了才能谈创新和发展。

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