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死或生5:最后一战-全角色打法、招式连招解析

  艾因

  特征概述

  1.中段偏慢且打击技少,近战能做的事非常有限

  2.容易被侧移对策,到了5LR才又追加1P下段追尾招补强其防侧移能力

  3.即浮型角色,提升浮空高度后所取得的伤害并不会高出太多,所以也不需太依赖CB

  4.中远距离牵制力强,但能够接近对手的能力也不强,属于比较被动的角色

  5.有上下段OH可用的少数打击技角色

  5.失忆墨镜男

  各段位最快招

  上 P - 10F

  中 3P - 13F

  中 6K - 13F

  下 2P - 13F

  主要浮空技

  上段起始 KK, WR K (While-rising K, 意指从蹲姿转为站姿的中间这一小段时间按K)

  中P起始 3P*, 9P

  中K起始 33K, 3KK, 8K

  下段起始 1KP, 1KK

  Top 10 moves

  注:下文招式出现顺序与彼此性能好坏无关

  1. PK

  在微有利时可用来对付大部分无上段闪避性的侧移,是Ein用来防侧移的其中一个手段

  有派生PKK,CH/HCH会使对方往后倒,可前进追击:

  KK/PKK -> 66 -> WR K -> 6KK,这整套伤害100左右

  轻量级最后可改接66KKK,但WR K踢的时间要早一点,这需要练习

  由于PK后续派生固定,所以也有可能被HOLD

  PK在HCH会使对手倒地而非一般晕眩,除非Hold,不然不会醒来

  若不想出PKK可改:

  1.摔

  2.改出其他中段如3P,对方有Hold才会连上

  3.2H+K,对倒地后没有马上受身的对手会强制其起身,Ein后续+16

  就算对手最速起身Ein也还是+1

  2. 46P

  12F快速上段,距离远且收招快,与Hitomi的46P一样

  差别是Ein的46P被挡破绽较小(-7),无6F指令投的角色(全游戏也才4个人有)无法确摔

  全游戏最强的牵制/确反招之一

  3. 3P

  13F中P最速招,CH/HCH以上是超长晕眩(+40),就算被挡也只是-4,不可确摔

  被挡后使用屈伸(Fuzzy Guard)躲摔

  此为最常用的晕眩起始招,成功使对手晕眩后即可直接浮空或摔,或者要确认再行动都可

  Ex:

  3P(晕眩起始招)后续浮空/摔

  上段起始浮空技:KK -> 66 -> WR K -> 6KK

  出第二次,浮空:3P -> 3P -> 6KK

  中K起始浮空技:KK -> PP6PK 或 33K -> 3P -> 6KK

  摔技:T, 6T, 33T皆可

  4. 6P+K

  Ein的CB技,20F且被挡可确摔,但基于以下原因,还是将其选入Top 10:

  1.距离远,能够与其媲美的大概就Mila的6P+K

  2.大部分使对手腹崩的招式需CH/HCH以上,但Ein的6P+K在NH即会使对手腹崩

  也因此,个人若要使用中P确反主要是使用6P+K而非236P,即使236P速度较快(14F)

  3.Ein的晕眩维持技中,仅3P较好用,P+K不适合用来做晕眩维持且只比6P+K快1F

  故6P+K除了是CB技外同时也是Ein的主要中P晕眩维持技之一

  5. 6K

  13F最速中K,攻击力相较于同样具有最速中段为13F的角色中来得高,在五五波情况下能够胜出

  后续有派生,但多半为微有利回击且预防对手侧移时才会放

  6. H+K

  18F中K,该角只有两项中段追尾招,此为其中一招,另一招为7K,但不建议使用

  后续有派生但为上下段,段位不佳,H+K被挡破绽小仅-5

  距离远,是非近身时可用的牵制招之一

  7. 1P

  DOA5LR追加的16F闪上段的下段招,其实就是Hayate的1P,只是Ein版的后续无派生

  这补强了Ein近身时的防侧移能力

  8. 1K

  17F下段,距离远的试探招,后续有三段位派生,但一般都是出1K6P的上段派生,不然干脆别出

  此招也可拿来做强制起身的招式,只要踢到倒地的人一脚就可以将其挖起

  9. 2P

  13F下段,NH+1,后续不管是P, 6K, 3P都可

  2P -> 6K/3P,可以拼赢最速中段12F的绝大部分角色

  2P -> P除了持有9F上段的角色外,上中段没有人能赢

  (具闪避性的招不在讨论范围)

  10. 2H+K & SS K

  Ein打击技缺少有效的中下择,唯一一组比较有效的中下择大概就66P起始的66PP跟66P2K

  66P2K那脚Ein也可直接单发出,即2H+K以及SS K,闪上段但发动慢,其中SS K高达35F

  算是具有闪上段性质的Trade-off

  2H+K踢到人只要NH就会取得有利;CH是让对手原地跌倒,有利时间比NH来得稍长些

  但HCH就会直接让对手倒地

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